トップ
編集
差分
履歴
添付
リロード
新規
一覧
検索
最終更新
ヘルプ
雲居一輪&雲山/キャラ対策/豊聡耳神子
の編集
-- 雛形とするページ --
(no template pages)
*おすすめ宗教 [#s56c1475] 無(☆☆) >差し込みが難しくなりコンボ力は少し道より衰えるが固め性能は高いので継続性能は高い。そして角度もあるのでやや防御力も高い 仏(☆☆~☆☆☆) >近距離では神子のジパングなどが炸裂してグレイスするのが精いっぱいなので無とあまり変わらない使い方になる。が、近距離の性能は仏のほうが高いので割り切って使えば吉。 道(☆☆☆) >気休め程度の差し込み性能が売りだが他の宗教もあまりいいところがないのでコンボ力として採用の価値あり。 神(☆) >有利な点がなく極めてきつい **立ち回り考察 [#k82f9128] 拘束力の高いX、差し込み力のあるYで牽制しながらTAで突進またはジパング、2B、8Bで迎撃するタイプ 固めも優秀で対策をとらないとあっさりガードを割られてしまう可能性があるので注意しよう。 神子の弾幕は厚くはないものの発生もしくは持続が優秀でこちらの射撃より高い性能を持っている。 そのためXもとい射撃スキルでの差し込みを狙う考えは逆手に取られてしまう可能性が高い。 また、神子の特性は人気の上下により変動するのでFAやCHをとられないように最善の注意を払わなければならない。 逆にCHをとるとこができれば青神子になりやすく、一度させれば勝負はいただいたかもしれない。 スペカの宣言も有効でゲージが落とせる場面だったら宣言して落としていきたい 遠距離 >&color(red){やや神子有利};。 FAが大事になってくる神子戦、ほとんどの神子は最初距離をとってXやYを乱打して事故を誘ってくる。 うっかり刺さると赤神子からのスタートになるので本当に気を付けなければいけない。 また、遠距離だと一輪は何もできないのでさっさと近づいてお互い殴りに行く状態に持ってかないといけない。 中距離 >互角。 この距離は神子と一輪がどのラインで競り合うかを決めるライン。 同ラインなら神子のTAが優位に働き、一輪が上にいるなら2Bが優位に働く。一輪が下にいるならDA、8B対神子のスキルといったところになる。 同ラインははっきり言って勝ち目が極めてうすいので合わせられたらおとなしくガードしているのが吉 違うラインなら神子がどんな技を使ってくるかを見切りしっかりとした対応に動きを決めることで攻めが生きてくる。 近距離 >&color(red){やや神子有利}; 中距離で読んだことを実行する距離。 一輪はからぶっても行動をフォローするのがかなり困難でたとえば一輪のDAを軸移動でかわされた場合一輪はXでフォローするも神子のジパングに咎められてしまう。 対して神子は仮にからぶってもXの性能がいいのでなかなかグレイスから反確を奪うことができない。 まくりDAは以外と機能するのであわよくばCHで人気を奪っていきたい。 *宗教考察 [#u0d7a8a2] 危険度=★ 無(★★★) >Xは一定距離からばらまかれるようにでて何回か置かれるとやや厄介な状況になる。そのときはしっかりグレイスしてチャンスを待とう Yは発生は道くらいの速さで持続が仏ぐらい長いので油断すると刺さるかもしれない。なお適当に振っても相手は不利がつきにくいのでバンバン振ってくる。 仏(★★) >Xは一定距離から判定は増大して何回か置かれると近づくのがきわめて難しくなる。ただダメージも安くコンボにつなげにくいから最悪当たる覚悟で行っても問題はないだろう。 Yは距離がぐっと短くなって角度が非常に大きくなる。立ち回りではあまり活躍しないがコンボで使われるとなかなかの火力が出るので気を付けたい 道(★★★) >Xは早く、硬いので道神子を当たった時は差し込みをしようなんて甘い考えは控えたほうがいいかもしれない。 Yも早く硬いかつグレイスで後退するので差し込み兼引きはがしに使われるだろう。ただ隙もそこそこあるので外した時は思いっきりせめてもいいかもしれない。 神 >情報不足 *技考察 [#ub238b1c] 2B >判定が強くそこから高火力コンが取れるので非常に注意したい。 主に固め中や一輪下段DAを8、9で避けてから使われるのが多いだろう。 一度置かれると避けるのは困難なので最悪ガードに徹するのも策だろう。 TA >判定、発生が異常に早く一輪のDAを当てようとするとほぼ負ける技である。 この技のせいで一輪は同ラインに立つと極めて不利がついてしまうのでうまくラインを外しながら戦いたいものである。 Y >魔理沙のYとにたような性質をもち、一度振られたらなかなか有利をとることができない。 ダメージは1000ほどだが積もればやはり痛手なので差し込まれないように気を付けて立ち回りたい。 黄金の剣ジパング >主に立ち回りで使われる2,8ジパングは持続が長く一輪のB系統、DAがあっさり負けてしまうので神子がラインをずらした時は注意しなくてはならない。 ただ隙もあるのでうまくグレイスすれば有利が取れるので誘っていくプレイングもあり。 デザイアの求魂 >単純に出されるとうざいスキル。赤神子の場合だと持続が鬼のように長く霊力削りもなかなか高い。そしてチキガしても神子を引きはがせないので固めがバリバリ継続する。 黄神子の場合だと赤ほどの持続はないためまだましだが捕まると固めが始まってしまうので油断はできない。 また、神立雲を使うことでデザイアを消すことができ、追いかけられたら神立雲を使って消していこう。 東方のインフルーエンス >単純に出されるとうざいスキルその2。発生はそこそこだが範囲と強度が強力かつ硬直もすくないので一輪でたとえるなら6神立雲といったところ。 置かれたら殴りに行けなくなるので守りを考えておごかなくてはならない。 また、6走雲なら突破できるので差し込める自信があるなら強気にいこう。 *装備考察 [#d755930b] 6神立雲 >置いておけばある程度神子の特攻を防ぐとこができる。が、下手に使うとYの餌食になりかねないので連発はお勧めできない。 見越し >神子の技は隙が多いのでそれを利用して見越しのタイミングを入れるのは割と容易である
*おすすめ宗教 [#s56c1475] 無(☆☆) >差し込みが難しくなりコンボ力は少し道より衰えるが固め性能は高いので継続性能は高い。そして角度もあるのでやや防御力も高い 仏(☆☆~☆☆☆) >近距離では神子のジパングなどが炸裂してグレイスするのが精いっぱいなので無とあまり変わらない使い方になる。が、近距離の性能は仏のほうが高いので割り切って使えば吉。 道(☆☆☆) >気休め程度の差し込み性能が売りだが他の宗教もあまりいいところがないのでコンボ力として採用の価値あり。 神(☆) >有利な点がなく極めてきつい **立ち回り考察 [#k82f9128] 拘束力の高いX、差し込み力のあるYで牽制しながらTAで突進またはジパング、2B、8Bで迎撃するタイプ 固めも優秀で対策をとらないとあっさりガードを割られてしまう可能性があるので注意しよう。 神子の弾幕は厚くはないものの発生もしくは持続が優秀でこちらの射撃より高い性能を持っている。 そのためXもとい射撃スキルでの差し込みを狙う考えは逆手に取られてしまう可能性が高い。 また、神子の特性は人気の上下により変動するのでFAやCHをとられないように最善の注意を払わなければならない。 逆にCHをとるとこができれば青神子になりやすく、一度させれば勝負はいただいたかもしれない。 スペカの宣言も有効でゲージが落とせる場面だったら宣言して落としていきたい 遠距離 >&color(red){やや神子有利};。 FAが大事になってくる神子戦、ほとんどの神子は最初距離をとってXやYを乱打して事故を誘ってくる。 うっかり刺さると赤神子からのスタートになるので本当に気を付けなければいけない。 また、遠距離だと一輪は何もできないのでさっさと近づいてお互い殴りに行く状態に持ってかないといけない。 中距離 >互角。 この距離は神子と一輪がどのラインで競り合うかを決めるライン。 同ラインなら神子のTAが優位に働き、一輪が上にいるなら2Bが優位に働く。一輪が下にいるならDA、8B対神子のスキルといったところになる。 同ラインははっきり言って勝ち目が極めてうすいので合わせられたらおとなしくガードしているのが吉 違うラインなら神子がどんな技を使ってくるかを見切りしっかりとした対応に動きを決めることで攻めが生きてくる。 近距離 >&color(red){やや神子有利}; 中距離で読んだことを実行する距離。 一輪はからぶっても行動をフォローするのがかなり困難でたとえば一輪のDAを軸移動でかわされた場合一輪はXでフォローするも神子のジパングに咎められてしまう。 対して神子は仮にからぶってもXの性能がいいのでなかなかグレイスから反確を奪うことができない。 まくりDAは以外と機能するのであわよくばCHで人気を奪っていきたい。 *宗教考察 [#u0d7a8a2] 危険度=★ 無(★★★) >Xは一定距離からばらまかれるようにでて何回か置かれるとやや厄介な状況になる。そのときはしっかりグレイスしてチャンスを待とう Yは発生は道くらいの速さで持続が仏ぐらい長いので油断すると刺さるかもしれない。なお適当に振っても相手は不利がつきにくいのでバンバン振ってくる。 仏(★★) >Xは一定距離から判定は増大して何回か置かれると近づくのがきわめて難しくなる。ただダメージも安くコンボにつなげにくいから最悪当たる覚悟で行っても問題はないだろう。 Yは距離がぐっと短くなって角度が非常に大きくなる。立ち回りではあまり活躍しないがコンボで使われるとなかなかの火力が出るので気を付けたい 道(★★★) >Xは早く、硬いので道神子を当たった時は差し込みをしようなんて甘い考えは控えたほうがいいかもしれない。 Yも早く硬いかつグレイスで後退するので差し込み兼引きはがしに使われるだろう。ただ隙もそこそこあるので外した時は思いっきりせめてもいいかもしれない。 神 >情報不足 *技考察 [#ub238b1c] 2B >判定が強くそこから高火力コンが取れるので非常に注意したい。 主に固め中や一輪下段DAを8、9で避けてから使われるのが多いだろう。 一度置かれると避けるのは困難なので最悪ガードに徹するのも策だろう。 TA >判定、発生が異常に早く一輪のDAを当てようとするとほぼ負ける技である。 この技のせいで一輪は同ラインに立つと極めて不利がついてしまうのでうまくラインを外しながら戦いたいものである。 Y >魔理沙のYとにたような性質をもち、一度振られたらなかなか有利をとることができない。 ダメージは1000ほどだが積もればやはり痛手なので差し込まれないように気を付けて立ち回りたい。 黄金の剣ジパング >主に立ち回りで使われる2,8ジパングは持続が長く一輪のB系統、DAがあっさり負けてしまうので神子がラインをずらした時は注意しなくてはならない。 ただ隙もあるのでうまくグレイスすれば有利が取れるので誘っていくプレイングもあり。 デザイアの求魂 >単純に出されるとうざいスキル。赤神子の場合だと持続が鬼のように長く霊力削りもなかなか高い。そしてチキガしても神子を引きはがせないので固めがバリバリ継続する。 黄神子の場合だと赤ほどの持続はないためまだましだが捕まると固めが始まってしまうので油断はできない。 また、神立雲を使うことでデザイアを消すことができ、追いかけられたら神立雲を使って消していこう。 東方のインフルーエンス >単純に出されるとうざいスキルその2。発生はそこそこだが範囲と強度が強力かつ硬直もすくないので一輪でたとえるなら6神立雲といったところ。 置かれたら殴りに行けなくなるので守りを考えておごかなくてはならない。 また、6走雲なら突破できるので差し込める自信があるなら強気にいこう。 *装備考察 [#d755930b] 6神立雲 >置いておけばある程度神子の特攻を防ぐとこができる。が、下手に使うとYの餌食になりかねないので連発はお勧めできない。 見越し >神子の技は隙が多いのでそれを利用して見越しのタイミングを入れるのは割と容易である
テキスト整形のルールを表示する