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雲居一輪&雲山/キャラ対策/博麗霊夢
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>&color(red){※注};現在一輪は対霊夢のキャラ差を不利と予想しています。 打開策または有効な技がありましたらどしどし載せてくれるとありがたいです。 *おすすめ宗教 [#e1750f68] ☆=有効度 無(☆☆☆) >攻防のバランスが取れていてほとんどの動きに対応することができる。しかしこれといった長所もないためうまく牽制して流れを手に入れたい。 仏(☆) >ただでさえ射撃戦に負けるなか近距離をメインにもっていくのは至極至難であると思われる。しかし無と同じように近距離の対応はいいのでスキルを駆使すれば使い道はある。 道(☆☆☆) >角度の減少し2B、8Bの対応がかなり厳しく立ち回りが非常に弱くなるが差し込みに期待できコンボの火力も上がるので短期決戦で畳みかけることができる。 相手が無宗教の場合一輪Xで相手のYを貫通できるので心強い 神(☆☆) >弾幕は厚くなったものの固めとコンボの減退により一輪の爆発力が減るので長期戦に持ち込まれるのが予想される *立ち回り [#r926b530] 固い射撃と速い差込みと強い打撃判定による制圧により一輪では射撃戦、打撃戦ともに勝ちがたいであろう。 DAを入れるタイミングは出始めのYのグレイズかめくりに絞るのが安直かもしれない。 遠距離戦 >&color(red){やや霊夢有利};。 まず一輪に差し込む性能があまりないのでここは霊夢の射撃がガンガン飛んでくる場所。 しかしこの距離では霊夢もコンボに移行できないので大体&color(red){前方安全札};や&color(red){陰陽玉};や&color(red){Y};などの射撃と一緒に飛んでくることが多い。 中距離 >&color(red){やや霊夢有利};。 霊夢の射撃に事故りやすい距離。 この距離での空振りや射撃強度の低い射撃はまず霊夢の射撃に刺さり、そこからフルコンが入ってしまう。 この距離でいかに霊夢に触れるかが勝負の割れ目ともいえるだろう。 ここでは走雲が活躍する距離なので霊夢が何をしてくるかを考えつつ248か6か切り替えていこう。 近距離 >&color(red){霊夢有利};。 この距離だと一輪の手数で押し切るか霊夢の弾幕量で押し切るかの勝負になる。 一度触られると暴れはほとんど通じず、またこの距離でYを撒かれると一輪は大変動きづらいのでいったん離してまた触りに行くチャンスをうかがわなければならない。 *宗教考察 [#gd0bcddb] ★=危険度 無(★) >X|まっすぐに3枚のお札が出てくる。角度もそこそこ出るが速度、強度ともに優れてないのでコンボ〆が基本 Y|アミュレットが2枚でできて一定時間後加速しながら自機狙いに飛んでくる。グレイズ耐久1 2Y|下にアミュレットがまっすぐ飛んでいく 8Y|上に(ry 仏(★★★) >X|バラバラと3枚のお札がでで一定距離で破裂する。性能はあまり無と変わらない Y|アミュレットが2枚出てきて一定時間後少し相手に近づきながら消える。火力はきわめて少ないが当たるとまずフルコンをとられてしまう。 近づく際に&size(15){&color(red){グレイズ耐久2以上};};に成長する。 霊夢といったらこれを連想させられるほどかなり強力な射撃。場持ちがよく、グレイズしようと思うと大体霊夢が飛んでくる。 Yが見えたら仕方なく後退するのが無難かもしれない 2Y|下にアミュレットが出できて一定時間後少しづつ近づき消える 8Y|上に(ry 道(★) >Xは針巫女。強度が割りと高いほうだけどYや他スキルがあるのでやや産廃気味 >Y|2枚の薄いアミュレットが前進してくる。やや角度もつく。 グレイズ耐久は2以上存在するが速く、上下移動すれば当たる、突っ込む心配はない。 2Y|は無とあまり変わらないが強度が高く速い 8Y|(ry 神(★★★) >X|小さいお札が5枚出てきて若干自機狙いになってる。まさにお札サイズ。 Y|アミュレットが2枚出てきて一定時間後無よりゆっくりと自機狙いに飛んでくる。グレイズ耐久1 追尾性能が高いがグレイズ耐久が低く射撃レベルも低いので落ち着いて対処したい。 2Y|下にアミュレットがでて精度は甘めだが自機狙いに飛んでいく。しかし相手より上にいるときは必ず当たる 8Y|上に(ry *気をつけたい動き、技、スキル [#c8bcf426] &size(15){&color(red){Y};}; >壁、コンボパーツ、射撃戦、固めなんでももってこいの性能で特に仏は壁役として脅威の威力があるだろう。 うかつなFAは許さずY始動のフルコンがきっちり決められてしまう。 &size(15){&color(red){妖怪バスター};}; >差込み、コンボパーツ、スペカぶっぱの足かせに良く使われる。 結構シンプルな動きの癖に速い、固い、硬直短いとこれを投げられただけで一輪は涙目になってしまうだろう。 さらに固めとして6B>バスターが連ガとなり6B後下に下がろうとするとバスターがチキガできず、固めが継続してしまう。 距離によっては一輪の&color(red){6走雲};で差し込むことができるので甘いバスターはきっちり差し込もう。 &size(15){バックダッシュ、1、3}; >霊夢のバックダッシュの性能はキャラ4人分ぐらいまで速く移動する。その後一定速度で下がる。バックダッシュするだけで一定間隔あけられてしまうので性能は高いほうだろう。 そしてバックダッシュした後にYで壁を生成されるのはもうテンプレかもしれない。 さらに6Bに慣性がかかることを利用して一輪の上か下に行ってそこからバックダッシュからの6Bのめくりもたまに起きるが意外と厄介。 1,3も同様に速く移動できるのでこれにDAをかわされまくったのは私だけではないだろう。 &size(15){亜空点穴}; >スロットの位置でマーカーの位置が決定されるが大体は霊夢との距離が短い4か長い6が多用されるだろう。 このスキルの厄介なところがまずガードしても、有利が取れないとことはずしても反確をとることが極めて困難なことである。 このスキルの攻撃はマーカーから約2キャラ分までの範囲までなら捕捉して攻撃してくる。そして初撃と避けたとしても上から2段目がくることがある。 硬直が短く、受身時間が長いので振れば得するとても理不尽なスキルなのである。 しかしあくまでこのスキルは相手がマーカーに近いときに機能する技なのでマーカーに近寄らないことを意識して戦うことが最善策かもしれない。 %%しかし霊夢もマーカーから離れさせまいとYの壁が展開されるだろう%% &size(15){前方安全札}; >拡散アミュレット。結構ちょこざい、これが展開されたら素直に前ダッシュしながら霊夢とすれ違って回避しよう。 または6神立を使って回避するもの一手 &size(15){即妙神域札}; >固めや牽制に使われるスキル。 頂点を攻撃すれば消えるが一輪ではなかなか難しい感じがする。 展開している最中に殴るとこちらが事故ってしまう事件が発生しかねないので注意が必要。 これが設置されると霊夢も一緒にやってくるのでしっかり&color(red){248走雲};で追い返そう。 &size(15){陰陽玉}; >これをある間一輪は攻撃に移行しずらく速度も遅いため霊夢も一緒に飛んでくる。 結構厄介な攻撃だがこれも&color(red){248走雲};をつかうことで追い返すことができる。 *装備考察 [#te44c191] ご来光 >射撃戦の要。 これが無いとアミュレットをかいくぐるのは困難であろう。 しかしバスターや打撃に差し込まれかねないのでタイミングを考える必要がある。 %%ver1,3からクールタイムが6走雲とほぼ同じになり、6走雲のほうが使いやすい結果に%% 6走雲 >発生が早くうまく使えば霊夢の射撃を潰した上に反撃もとることができる。 ただ硬直が大きいため結局差し込まれては意味がなくこちらもタイミングを距離を考えて打つ必要がある。 また、霊夢のバスターを潰す役割もあり、やはりこちらのほうがご来光より優秀。 248走雲 >霊夢の分厚い弾幕や弾幕と一緒に突っ込んでくるときの対抗技。 これがあるかないかで一輪の立ち回りはだいぶ変わってくる。 6神立雲 >射撃戦の壁役。 前方安全札や陰陽玉から守ってくれる相殺強度があるため強力なのだが距離によっては結構差し込まれる危険性があるので油断はできない。 法輪 >2Y殺し技。 一輪の法輪は遅い上に完全真上なのでしっかり誘導していかないと当たってくれないのが玉に瑕 逆に言えば高さがあるのでしっかり潜っても当てられることができる。
>&color(red){※注};現在一輪は対霊夢のキャラ差を不利と予想しています。 打開策または有効な技がありましたらどしどし載せてくれるとありがたいです。 *おすすめ宗教 [#e1750f68] ☆=有効度 無(☆☆☆) >攻防のバランスが取れていてほとんどの動きに対応することができる。しかしこれといった長所もないためうまく牽制して流れを手に入れたい。 仏(☆) >ただでさえ射撃戦に負けるなか近距離をメインにもっていくのは至極至難であると思われる。しかし無と同じように近距離の対応はいいのでスキルを駆使すれば使い道はある。 道(☆☆☆) >角度の減少し2B、8Bの対応がかなり厳しく立ち回りが非常に弱くなるが差し込みに期待できコンボの火力も上がるので短期決戦で畳みかけることができる。 相手が無宗教の場合一輪Xで相手のYを貫通できるので心強い 神(☆☆) >弾幕は厚くなったものの固めとコンボの減退により一輪の爆発力が減るので長期戦に持ち込まれるのが予想される *立ち回り [#r926b530] 固い射撃と速い差込みと強い打撃判定による制圧により一輪では射撃戦、打撃戦ともに勝ちがたいであろう。 DAを入れるタイミングは出始めのYのグレイズかめくりに絞るのが安直かもしれない。 遠距離戦 >&color(red){やや霊夢有利};。 まず一輪に差し込む性能があまりないのでここは霊夢の射撃がガンガン飛んでくる場所。 しかしこの距離では霊夢もコンボに移行できないので大体&color(red){前方安全札};や&color(red){陰陽玉};や&color(red){Y};などの射撃と一緒に飛んでくることが多い。 中距離 >&color(red){やや霊夢有利};。 霊夢の射撃に事故りやすい距離。 この距離での空振りや射撃強度の低い射撃はまず霊夢の射撃に刺さり、そこからフルコンが入ってしまう。 この距離でいかに霊夢に触れるかが勝負の割れ目ともいえるだろう。 ここでは走雲が活躍する距離なので霊夢が何をしてくるかを考えつつ248か6か切り替えていこう。 近距離 >&color(red){霊夢有利};。 この距離だと一輪の手数で押し切るか霊夢の弾幕量で押し切るかの勝負になる。 一度触られると暴れはほとんど通じず、またこの距離でYを撒かれると一輪は大変動きづらいのでいったん離してまた触りに行くチャンスをうかがわなければならない。 *宗教考察 [#gd0bcddb] ★=危険度 無(★) >X|まっすぐに3枚のお札が出てくる。角度もそこそこ出るが速度、強度ともに優れてないのでコンボ〆が基本 Y|アミュレットが2枚でできて一定時間後加速しながら自機狙いに飛んでくる。グレイズ耐久1 2Y|下にアミュレットがまっすぐ飛んでいく 8Y|上に(ry 仏(★★★) >X|バラバラと3枚のお札がでで一定距離で破裂する。性能はあまり無と変わらない Y|アミュレットが2枚出てきて一定時間後少し相手に近づきながら消える。火力はきわめて少ないが当たるとまずフルコンをとられてしまう。 近づく際に&size(15){&color(red){グレイズ耐久2以上};};に成長する。 霊夢といったらこれを連想させられるほどかなり強力な射撃。場持ちがよく、グレイズしようと思うと大体霊夢が飛んでくる。 Yが見えたら仕方なく後退するのが無難かもしれない 2Y|下にアミュレットが出できて一定時間後少しづつ近づき消える 8Y|上に(ry 道(★) >Xは針巫女。強度が割りと高いほうだけどYや他スキルがあるのでやや産廃気味 >Y|2枚の薄いアミュレットが前進してくる。やや角度もつく。 グレイズ耐久は2以上存在するが速く、上下移動すれば当たる、突っ込む心配はない。 2Y|は無とあまり変わらないが強度が高く速い 8Y|(ry 神(★★★) >X|小さいお札が5枚出てきて若干自機狙いになってる。まさにお札サイズ。 Y|アミュレットが2枚出てきて一定時間後無よりゆっくりと自機狙いに飛んでくる。グレイズ耐久1 追尾性能が高いがグレイズ耐久が低く射撃レベルも低いので落ち着いて対処したい。 2Y|下にアミュレットがでて精度は甘めだが自機狙いに飛んでいく。しかし相手より上にいるときは必ず当たる 8Y|上に(ry *気をつけたい動き、技、スキル [#c8bcf426] &size(15){&color(red){Y};}; >壁、コンボパーツ、射撃戦、固めなんでももってこいの性能で特に仏は壁役として脅威の威力があるだろう。 うかつなFAは許さずY始動のフルコンがきっちり決められてしまう。 &size(15){&color(red){妖怪バスター};}; >差込み、コンボパーツ、スペカぶっぱの足かせに良く使われる。 結構シンプルな動きの癖に速い、固い、硬直短いとこれを投げられただけで一輪は涙目になってしまうだろう。 さらに固めとして6B>バスターが連ガとなり6B後下に下がろうとするとバスターがチキガできず、固めが継続してしまう。 距離によっては一輪の&color(red){6走雲};で差し込むことができるので甘いバスターはきっちり差し込もう。 &size(15){バックダッシュ、1、3}; >霊夢のバックダッシュの性能はキャラ4人分ぐらいまで速く移動する。その後一定速度で下がる。バックダッシュするだけで一定間隔あけられてしまうので性能は高いほうだろう。 そしてバックダッシュした後にYで壁を生成されるのはもうテンプレかもしれない。 さらに6Bに慣性がかかることを利用して一輪の上か下に行ってそこからバックダッシュからの6Bのめくりもたまに起きるが意外と厄介。 1,3も同様に速く移動できるのでこれにDAをかわされまくったのは私だけではないだろう。 &size(15){亜空点穴}; >スロットの位置でマーカーの位置が決定されるが大体は霊夢との距離が短い4か長い6が多用されるだろう。 このスキルの厄介なところがまずガードしても、有利が取れないとことはずしても反確をとることが極めて困難なことである。 このスキルの攻撃はマーカーから約2キャラ分までの範囲までなら捕捉して攻撃してくる。そして初撃と避けたとしても上から2段目がくることがある。 硬直が短く、受身時間が長いので振れば得するとても理不尽なスキルなのである。 しかしあくまでこのスキルは相手がマーカーに近いときに機能する技なのでマーカーに近寄らないことを意識して戦うことが最善策かもしれない。 %%しかし霊夢もマーカーから離れさせまいとYの壁が展開されるだろう%% &size(15){前方安全札}; >拡散アミュレット。結構ちょこざい、これが展開されたら素直に前ダッシュしながら霊夢とすれ違って回避しよう。 または6神立を使って回避するもの一手 &size(15){即妙神域札}; >固めや牽制に使われるスキル。 頂点を攻撃すれば消えるが一輪ではなかなか難しい感じがする。 展開している最中に殴るとこちらが事故ってしまう事件が発生しかねないので注意が必要。 これが設置されると霊夢も一緒にやってくるのでしっかり&color(red){248走雲};で追い返そう。 &size(15){陰陽玉}; >これをある間一輪は攻撃に移行しずらく速度も遅いため霊夢も一緒に飛んでくる。 結構厄介な攻撃だがこれも&color(red){248走雲};をつかうことで追い返すことができる。 *装備考察 [#te44c191] ご来光 >射撃戦の要。 これが無いとアミュレットをかいくぐるのは困難であろう。 しかしバスターや打撃に差し込まれかねないのでタイミングを考える必要がある。 %%ver1,3からクールタイムが6走雲とほぼ同じになり、6走雲のほうが使いやすい結果に%% 6走雲 >発生が早くうまく使えば霊夢の射撃を潰した上に反撃もとることができる。 ただ硬直が大きいため結局差し込まれては意味がなくこちらもタイミングを距離を考えて打つ必要がある。 また、霊夢のバスターを潰す役割もあり、やはりこちらのほうがご来光より優秀。 248走雲 >霊夢の分厚い弾幕や弾幕と一緒に突っ込んでくるときの対抗技。 これがあるかないかで一輪の立ち回りはだいぶ変わってくる。 6神立雲 >射撃戦の壁役。 前方安全札や陰陽玉から守ってくれる相殺強度があるため強力なのだが距離によっては結構差し込まれる危険性があるので油断はできない。 法輪 >2Y殺し技。 一輪の法輪は遅い上に完全真上なのでしっかり誘導していかないと当たってくれないのが玉に瑕 逆に言えば高さがあるのでしっかり潜っても当てられることができる。
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