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秦こころ/戦術
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**特徴 [#wc160e8f] 特技「変幻自在の感情移入」により、試合中に信仰が変わるのが最大の特徴。 またその他固有のシステムとして、お面が常に周囲を規則的な動きで周回し、X射撃はこのお面の位置から発生する為タイミングによって技の軌道が変わるという特徴もある。さらに一度撃った後、お面が元の位置に戻るまで再度発射する事が出来ない(クールタイム)デメリットもある。 総じて、射撃面がかなり癖の強い仕様をしたキャラクターと言える。 性能上での特徴としては、全体的に打撃が優秀でコンボ火力が非常に高いが、その反面射撃は上記のような癖もあってやや使い辛く、また機動力の低さや喰らい判定の大きさなどもあって立ち回りがやや弱い。 またチキガに弱い技が多く固めもあまり得意ではないが、溜め打撃の性能は悪くないのでそこを上手くいかしていけば攻める事は可能。 リターンに優れる打撃を生かす為にも、癖のある射撃を使いこなしいかにして相手の懐に潜り込み一発を通すかが戦う上でのキモとなるだろう。 *全般 [#b58e7557] -こころはどの信仰でも共通して「弾幕を張りグレイズしてきた所を狩る」というのが苦手で、能動的な攻めが不得意。この為、相手の射撃はグレイズで避けて距離を詰め、攻撃範囲に捉えてから隙を窺い牽制の発生前などを狙ってDAや2Bといった打撃を差し込むというのが基本的な戦い方になる。 -一方、上に強い8Bや一旦上昇してから下降する2B、非常に発生が早い5Bの出掛かりなどの打撃に加え、持続の長さから追いかけながら当てやすい5Aなどがある為、上下の対応は割と強い方。 -TBにグレイズが付いている数少ないキャラの一人であり、スキルでキャンセルすれば追撃も可能なのでたまに狙って意識させると良いかもしれない。ただし基本的にリスクが非常に大きいので読まれない程度に。 -相手に打撃をガードさせられた場合は、チキガ多めの相手なら暴れ潰しを主体に、逆にノマガ多めの相手ならやや欲張って固めつつ溜め打撃での崩しを狙うといった具合に、相手の行動に対応して読み合いを仕掛けていくと良い。 *信仰について [#f95d7d1b] こころを扱う上で、信仰を理解する事は避けては通れない。 特技による信仰(感情)の変化もさることながら、デッキの内容で決まる初期信仰も十分吟味して決める必要が出てくる。 「後で変えられるんだから何でも良いんじゃないの」「スキルで変えられない無信仰一択でしょ」と思うかもしれないがそれは大きな間違い。 試合中に変わった感情は被ダメにより解除され、感情を変化させるスキルも隙が小さいものばかりではないので安易に振れない場合が多く、任意の感情を常に維持するというのは思っている以上に難しい。 また無信仰は「他では使えない射撃が使える」というメリットと「一度他の感情を得ると6Y・ポゼッションといった行動でしか元に戻れない」というデメリットを併せ持っている事も考慮に入れるべきである。 こうした特徴を踏まえた上で、オススメしたいのが「メインとなる信仰を決め、それに足りないものを感情変化で補う」と言うスタイル。 その分戦い方の幅が狭くなるのは確かだが、明確な目的意識が生まれるので立ち回りやすく、またコンボの使い分けなども少なくて済むので扱う上でも負担が少ない。 もちろん特技を最大限に生かし、感情をその場その場で切り替えて戦うというスタイルも良いが、霊力管理やコンボの使い分けなどの負担がその分だけ大きくなるのは覚悟しておこう。 ある意味自由度はかなり高いキャラではあるので、いろいろと試して自分に合ったスタイルを模索していくのが良いだろう。 **無信仰 [#e8865c12] -緩くホーミングするお面を飛ばすX射撃が非常に使い勝手が良く、当てやすさと拘束力の高さから牽制やコンボ、打撃の隙消しなど様々な場面で役に立つ。無信仰で戦う最大の理由といっても過言ではない射撃。お面が相手に当たらなかった場合、戻ってくるまで非常に時間が掛かる=再使用までが長くなるのが玉に瑕。 -上にも書かれている通り、無信仰でスキルを使うと必ず他の感情に変わってしまい、気軽に戻す事が出来ない。これが無信仰最大の難点だろう。 -基本的な火力は低めだが、端まで追い込めればループコンボで道信仰に次ぐ最大火力を発揮出来る。X射撃のおかげで固めも割と得意。 -一言で言うなら立ち回り能力の高さと端での爆発力を兼ね備えたバランス型。信仰単体でのポテンシャルはかなり高い方だが、上記のような特徴から他の感情とどう付き合うかが難しい。 --スキルを封印し無信仰だけで戦う:安定はしているが、どうしても限界があるのであまりオススメは出来ない。法輪、宝塔といったアイテムがこころはモーションのせいで他のキャラと比べて扱い辛いのも理由。 **神信仰(憂) [#a4e2ca1f] -隙が少なく再使用までの時間が短いX射、攻撃範囲が広いY射と、扱いやすい通常射撃を持ち、お面の固有システムにも左右され辛いので最も安定した立ち回りが可能。 -スキルもどちらも立ち回り向けで、コンボでも使い所があるので枠を使う価値は高い。 -火力はこころの中では最も低いものの、それでもこのゲームの中では標準以上は十分に出せる。 -扱いやすく弱点も少ないので戦いやすい信仰ではあるのだが、X射が優秀な無信仰や一点特化の道・仏信仰と比べると、突出した強みが無く決め手に欠けるのも否めない。 -隙が少ないスキルで気軽に切り替えやすい性質上、どちらかというと他の信仰のサブとして使った方が輝く信仰かもしれない。 **道信仰(喜) [#icef2981] -最大の特徴は火力。Y射を活用したフルコンボはスペル無しで3800以上を叩き出し、このゲーム内でもトップクラスの最大火力を持つ。 -また壁バウンドのおかげである程度端から離れていてもコンボが繋がりやすく、「最大火力を出せる位置の広さ」でも無・神信仰を大きく引き離す。 -反面、射撃がどれも隙が大きかったり長いクールタイムが必要だったり攻撃範囲が偏っていたりなど癖が強いものばかりなので、立ち回りはかなり弱い。強度と弾速だけは優れるので相手の射撃と撃ち合うような状況なら悪くは無いが、それ以外の状況では基本的にリスクの方が大きい。 --またこの事から、補正が低いが隙の大きい2Bなどの打撃を振り辛くなるのも痛い。 -その中でY射は溜める事でグレイズ押し返しが飛躍的に強化され、グレイズで抜けようとした相手に喰らいつくようにして動きを止めるので、これをいかに相手に触れさせるかが立ち回りでの鍵となるだろう。狂喜の火男面も上方向にしか出ない事を除けば割と優秀。 -なお、こうした射撃の劣悪さを割り切ってしまえば、打撃主体で立ち回り高いリターンで一発を狙うというこころのスタイルとはとても良くマッチしているので、道信仰オンリーで戦うというのも悪い選択肢ではない。 **仏信仰(怒) [#z055d280] -何かと特殊な性質を持ち、独自の道を行く信仰。 -最大の強みが平均火力の高さ。Y射がコンボの繋ぎ・打撃の隙消しとして安定した性能をしているので、様々な始動からどこでも安定して3000程度のリターンを出せる。純粋な火力では道信仰には劣るものの、少しでも打撃が刺さればもれなくコンボに持っていける安定感から、近距離でのプレッシャーはこちらの方が勝る。 -スキル妖狐面で打撃択や立ち回りでのグレイズ狩りが強化される点も良く、近付ける限りでは立ち回りも決して見劣りしない。 -大蜘蛛面の糸付着を使った起き攻め、6Y・ポゼッションによる感情付与:怒を活用した固めなど、コンボ後のセットプレイの存在も大きな特徴。これらは霊力やコンボダメージ面での犠牲を免れないので無理して使う必要は無いが、攻め方のバリエーションが多いというのは純粋に嬉しい利点だろう。 -何だかんだで飛ぶ射撃が一つも無いというのは決して無視出来ない弱点であり、特に強度の高い弾幕を張る一部キャラが相手の場合、こちらが全く近づけずに詰むという可能性も十分ありえる。この為、仏信仰オンリーは結構危険であり、最低でもこの点を対策出来る装備を用意しておきたい。 *連係 [#be90d0f3] **「怒り」ポゼッションからの確定ガードクラッシュ [#u0f9a920] ・付与コン 無・神・仏信仰始動 AAA>2Y>3>AA6A>長壁>「ポゼッション」宣言>蜘蛛>即キャンセルポゼ発動(>長壁で立ちスタン)~ これ以外にもBから始動したり射撃から繋げたりなど、割といろんな始動から可能。 ・感情変化「怒り」付与後の固め [AA8A>2X>2>AA8A(1)>2Y>3]×2>AAAA or AAB法輪など AA8BよりAA8Aの方が霊力削りが大きいのでレシピ通りに。デフォ道教以外なら同じ感じで可能。 ブレイブガードは連続ガードが切れない限り、最初のAと締めのA連(AAAに取るとAAAAがスカる)以外には出来ず 最初のAはダッシュ慣性を付ければ全段取っても距離が離れず、AA8Aを一度でもミスるとそのまま連ガという人間業ではほぼ不可能な抜け所なので 実質上抜け所は最後のみ。これもAAB>ディレイ法輪でほぼ確定で割れる。 ・割った後の追撃 B>AA8A>3>AA6A(>2X) 18~2000 通常、A始動から後宣言でスペルを繋げる場合のダメージは+10~1200程度(杞人や狼)。 ポゼッションに繋げる場合、スペル部分は同じ+1200程度だが付与コン自体の火力が低めなので本来取れたダメージから-500として、+700程度。 その後の割り連係で確実にガードクラッシュさせられると考えて、追撃も合わせると+25~700(根性値含まず)。 これだけでも後宣言のスペルとしては破格(後宣言最高火力のエゴすら1800~2000、並び得るのは裁きぐらい)の期待ダメージだが 人気面がさらに凄まじく、ガークラ5%+追撃コンボ5%+固め中の増加分で凄まじいリターンを誇る。 ちなみに前宣言で同じことをしても十分強い。狼などを前宣言で当てても+2300前後しか減らないので むしろこちらの方が理論上の最大ダメージは期待出来る。 *コメント [#g17181dd] #pcomment
**特徴 [#wc160e8f] 特技「変幻自在の感情移入」により、試合中に信仰が変わるのが最大の特徴。 またその他固有のシステムとして、お面が常に周囲を規則的な動きで周回し、X射撃はこのお面の位置から発生する為タイミングによって技の軌道が変わるという特徴もある。さらに一度撃った後、お面が元の位置に戻るまで再度発射する事が出来ない(クールタイム)デメリットもある。 総じて、射撃面がかなり癖の強い仕様をしたキャラクターと言える。 性能上での特徴としては、全体的に打撃が優秀でコンボ火力が非常に高いが、その反面射撃は上記のような癖もあってやや使い辛く、また機動力の低さや喰らい判定の大きさなどもあって立ち回りがやや弱い。 またチキガに弱い技が多く固めもあまり得意ではないが、溜め打撃の性能は悪くないのでそこを上手くいかしていけば攻める事は可能。 リターンに優れる打撃を生かす為にも、癖のある射撃を使いこなしいかにして相手の懐に潜り込み一発を通すかが戦う上でのキモとなるだろう。 *全般 [#b58e7557] -こころはどの信仰でも共通して「弾幕を張りグレイズしてきた所を狩る」というのが苦手で、能動的な攻めが不得意。この為、相手の射撃はグレイズで避けて距離を詰め、攻撃範囲に捉えてから隙を窺い牽制の発生前などを狙ってDAや2Bといった打撃を差し込むというのが基本的な戦い方になる。 -一方、上に強い8Bや一旦上昇してから下降する2B、非常に発生が早い5Bの出掛かりなどの打撃に加え、持続の長さから追いかけながら当てやすい5Aなどがある為、上下の対応は割と強い方。 -TBにグレイズが付いている数少ないキャラの一人であり、スキルでキャンセルすれば追撃も可能なのでたまに狙って意識させると良いかもしれない。ただし基本的にリスクが非常に大きいので読まれない程度に。 -相手に打撃をガードさせられた場合は、チキガ多めの相手なら暴れ潰しを主体に、逆にノマガ多めの相手ならやや欲張って固めつつ溜め打撃での崩しを狙うといった具合に、相手の行動に対応して読み合いを仕掛けていくと良い。 *信仰について [#f95d7d1b] こころを扱う上で、信仰を理解する事は避けては通れない。 特技による信仰(感情)の変化もさることながら、デッキの内容で決まる初期信仰も十分吟味して決める必要が出てくる。 「後で変えられるんだから何でも良いんじゃないの」「スキルで変えられない無信仰一択でしょ」と思うかもしれないがそれは大きな間違い。 試合中に変わった感情は被ダメにより解除され、感情を変化させるスキルも隙が小さいものばかりではないので安易に振れない場合が多く、任意の感情を常に維持するというのは思っている以上に難しい。 また無信仰は「他では使えない射撃が使える」というメリットと「一度他の感情を得ると6Y・ポゼッションといった行動でしか元に戻れない」というデメリットを併せ持っている事も考慮に入れるべきである。 こうした特徴を踏まえた上で、オススメしたいのが「メインとなる信仰を決め、それに足りないものを感情変化で補う」と言うスタイル。 その分戦い方の幅が狭くなるのは確かだが、明確な目的意識が生まれるので立ち回りやすく、またコンボの使い分けなども少なくて済むので扱う上でも負担が少ない。 もちろん特技を最大限に生かし、感情をその場その場で切り替えて戦うというスタイルも良いが、霊力管理やコンボの使い分けなどの負担がその分だけ大きくなるのは覚悟しておこう。 ある意味自由度はかなり高いキャラではあるので、いろいろと試して自分に合ったスタイルを模索していくのが良いだろう。 **無信仰 [#e8865c12] -緩くホーミングするお面を飛ばすX射撃が非常に使い勝手が良く、当てやすさと拘束力の高さから牽制やコンボ、打撃の隙消しなど様々な場面で役に立つ。無信仰で戦う最大の理由といっても過言ではない射撃。お面が相手に当たらなかった場合、戻ってくるまで非常に時間が掛かる=再使用までが長くなるのが玉に瑕。 -上にも書かれている通り、無信仰でスキルを使うと必ず他の感情に変わってしまい、気軽に戻す事が出来ない。これが無信仰最大の難点だろう。 -基本的な火力は低めだが、端まで追い込めればループコンボで道信仰に次ぐ最大火力を発揮出来る。X射撃のおかげで固めも割と得意。 -一言で言うなら立ち回り能力の高さと端での爆発力を兼ね備えたバランス型。信仰単体でのポテンシャルはかなり高い方だが、上記のような特徴から他の感情とどう付き合うかが難しい。 --スキルを封印し無信仰だけで戦う:安定はしているが、どうしても限界があるのであまりオススメは出来ない。法輪、宝塔といったアイテムがこころはモーションのせいで他のキャラと比べて扱い辛いのも理由。 **神信仰(憂) [#a4e2ca1f] -隙が少なく再使用までの時間が短いX射、攻撃範囲が広いY射と、扱いやすい通常射撃を持ち、お面の固有システムにも左右され辛いので最も安定した立ち回りが可能。 -スキルもどちらも立ち回り向けで、コンボでも使い所があるので枠を使う価値は高い。 -火力はこころの中では最も低いものの、それでもこのゲームの中では標準以上は十分に出せる。 -扱いやすく弱点も少ないので戦いやすい信仰ではあるのだが、X射が優秀な無信仰や一点特化の道・仏信仰と比べると、突出した強みが無く決め手に欠けるのも否めない。 -隙が少ないスキルで気軽に切り替えやすい性質上、どちらかというと他の信仰のサブとして使った方が輝く信仰かもしれない。 **道信仰(喜) [#icef2981] -最大の特徴は火力。Y射を活用したフルコンボはスペル無しで3800以上を叩き出し、このゲーム内でもトップクラスの最大火力を持つ。 -また壁バウンドのおかげである程度端から離れていてもコンボが繋がりやすく、「最大火力を出せる位置の広さ」でも無・神信仰を大きく引き離す。 -反面、射撃がどれも隙が大きかったり長いクールタイムが必要だったり攻撃範囲が偏っていたりなど癖が強いものばかりなので、立ち回りはかなり弱い。強度と弾速だけは優れるので相手の射撃と撃ち合うような状況なら悪くは無いが、それ以外の状況では基本的にリスクの方が大きい。 --またこの事から、補正が低いが隙の大きい2Bなどの打撃を振り辛くなるのも痛い。 -その中でY射は溜める事でグレイズ押し返しが飛躍的に強化され、グレイズで抜けようとした相手に喰らいつくようにして動きを止めるので、これをいかに相手に触れさせるかが立ち回りでの鍵となるだろう。狂喜の火男面も上方向にしか出ない事を除けば割と優秀。 -なお、こうした射撃の劣悪さを割り切ってしまえば、打撃主体で立ち回り高いリターンで一発を狙うというこころのスタイルとはとても良くマッチしているので、道信仰オンリーで戦うというのも悪い選択肢ではない。 **仏信仰(怒) [#z055d280] -何かと特殊な性質を持ち、独自の道を行く信仰。 -最大の強みが平均火力の高さ。Y射がコンボの繋ぎ・打撃の隙消しとして安定した性能をしているので、様々な始動からどこでも安定して3000程度のリターンを出せる。純粋な火力では道信仰には劣るものの、少しでも打撃が刺さればもれなくコンボに持っていける安定感から、近距離でのプレッシャーはこちらの方が勝る。 -スキル妖狐面で打撃択や立ち回りでのグレイズ狩りが強化される点も良く、近付ける限りでは立ち回りも決して見劣りしない。 -大蜘蛛面の糸付着を使った起き攻め、6Y・ポゼッションによる感情付与:怒を活用した固めなど、コンボ後のセットプレイの存在も大きな特徴。これらは霊力やコンボダメージ面での犠牲を免れないので無理して使う必要は無いが、攻め方のバリエーションが多いというのは純粋に嬉しい利点だろう。 -何だかんだで飛ぶ射撃が一つも無いというのは決して無視出来ない弱点であり、特に強度の高い弾幕を張る一部キャラが相手の場合、こちらが全く近づけずに詰むという可能性も十分ありえる。この為、仏信仰オンリーは結構危険であり、最低でもこの点を対策出来る装備を用意しておきたい。 *連係 [#be90d0f3] **「怒り」ポゼッションからの確定ガードクラッシュ [#u0f9a920] ・付与コン 無・神・仏信仰始動 AAA>2Y>3>AA6A>長壁>「ポゼッション」宣言>蜘蛛>即キャンセルポゼ発動(>長壁で立ちスタン)~ これ以外にもBから始動したり射撃から繋げたりなど、割といろんな始動から可能。 ・感情変化「怒り」付与後の固め [AA8A>2X>2>AA8A(1)>2Y>3]×2>AAAA or AAB法輪など AA8BよりAA8Aの方が霊力削りが大きいのでレシピ通りに。デフォ道教以外なら同じ感じで可能。 ブレイブガードは連続ガードが切れない限り、最初のAと締めのA連(AAAに取るとAAAAがスカる)以外には出来ず 最初のAはダッシュ慣性を付ければ全段取っても距離が離れず、AA8Aを一度でもミスるとそのまま連ガという人間業ではほぼ不可能な抜け所なので 実質上抜け所は最後のみ。これもAAB>ディレイ法輪でほぼ確定で割れる。 ・割った後の追撃 B>AA8A>3>AA6A(>2X) 18~2000 通常、A始動から後宣言でスペルを繋げる場合のダメージは+10~1200程度(杞人や狼)。 ポゼッションに繋げる場合、スペル部分は同じ+1200程度だが付与コン自体の火力が低めなので本来取れたダメージから-500として、+700程度。 その後の割り連係で確実にガードクラッシュさせられると考えて、追撃も合わせると+25~700(根性値含まず)。 これだけでも後宣言のスペルとしては破格(後宣言最高火力のエゴすら1800~2000、並び得るのは裁きぐらい)の期待ダメージだが 人気面がさらに凄まじく、ガークラ5%+追撃コンボ5%+固め中の増加分で凄まじいリターンを誇る。 ちなみに前宣言で同じことをしても十分強い。狼などを前宣言で当てても+2300前後しか減らないので むしろこちらの方が理論上の最大ダメージは期待出来る。 *コメント [#g17181dd] #pcomment
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