Backup of 秦こころ/スペルカード (No. 23)
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- 1 (2013-08-10 (Sat) 01:26:52)
- 2 (2013-08-10 (Sat) 04:42:40)
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- 6 (2013-08-11 (Sun) 22:59:31)
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- 8 (2013-08-24 (Sat) 22:30:55)
- 9 (2013-08-24 (Sat) 22:32:35)
- 10 (2013-08-24 (Sat) 22:33:37)
- 11 (2013-08-25 (Sun) 02:41:09)
- 12 (2013-08-25 (Sun) 02:41:17)
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- 14 (2013-08-25 (Sun) 02:47:16)
- 15 (2013-08-25 (Sun) 02:51:41)
- 16 (2013-08-25 (Sun) 02:52:01)
- 17 (2013-08-25 (Sun) 02:56:14)
- 18 (2013-08-25 (Sun) 02:57:27)
- 19 (2013-09-09 (Mon) 18:34:22)
- 20 (2014-02-11 (Tue) 12:12:09)
- 21 (2014-06-25 (Wed) 08:30:30)
- 22 (2014-06-25 (Wed) 08:32:20)
- 23 (2014-06-25 (Wed) 08:42:43)
- 24 (2014-06-26 (Thu) 00:04:37)
- 25 (2014-06-26 (Thu) 03:14:39)
スペルカード 
怒面「怒れる忌狼の面」 
![]() | 消費霊力 | 0 |
---|---|---|
神 | ±0 | |
道 | ||
仏 | ||
感情任せに面から相手に突っ込む突進技で 上下キーでリアルタイムに進行方向を 変えることができる また、このカードの宣言後はこころの 感情が切り替わるたびに霊気が高まり それに応じて使用時の性能が強化される |
Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 種別 | 弾数/最大Hit | 攻撃Lv | 相殺強度 | 削り 体/霊 | クラッシュ | カウンター 与/被 | 気絶 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0000 | 00 / 00 % | 100 % | 打撃 | 0/0 | 1~4 | 1~? | 00 / 00 | 有or無 | 有/無 | 立or倒 | |
備考 |
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F | |
---|---|---|---|---|---|---|
00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 | |
備考 |
- 端から端まででも余裕で飛ぶ突進技。
- 発動時は斜め上に上昇。キー入力により軌道を「斜め上」か「斜め下」に制御しながら突進する。その為Uターンは不可能。
真正面には飛べないため真横に飛びたいときには上下を連打して蛇行することになる。 - 宣言中に感情を切り替えていくと、当たり判定とダメージが1段階ずつ増大していく。強化される毎に雷鳴の様な音と共にこころのオーラが大きくなる。
最大10段階で無強化時と比較して約1.5倍のダメージになる。強化してもその宣言中に発動しなければ強化はリセットされてしまう。 - 素のダメージは密着から全段当てても杞人と同等、強化もよっぽど執拗に稼ぎでもしない限り2~300程度のダメージアップが関の山とダメージ面では他と大差ない。
密着で発動しないとダメージが下がってしまう分、コンボ用としての使い勝手は杞人に一歩劣る。 - しかし軌道を操作出来る性質上、ガードさせても反撃されずに済ませたり、上手く当てれば立ちスタンを取る事も可能だったりと、総合的な汎用性ではこちらに大きく分がある。
- 立ちスタンの取り方:一例として、5~6段目を上方向に傾けて相手を持ち上げ、7~8段目で少しずつ下がりながら当てる。その後Aを連打しておき上手くいけばAが当たって立ちスタンになる。
こればかりは実際に操作して慣れる以外に無いが、Aを空振っても特にリスクは無いので常に狙ってみる価値はある。
- 立ちスタンの取り方:一例として、5~6段目を上方向に傾けて相手を持ち上げ、7~8段目で少しずつ下がりながら当てる。その後Aを連打しておき上手くいけばAが当たって立ちスタンになる。
- ちなみに、スキル「憂嘆の長壁面」を発動直前に撃つと、総ダメージが上がり立ちスタンが取れるようになる。
発動が遅れてスタン中に間に合わなくなったり、補正の関係で普通に撃つ場合とほぼ変わらなかったりするので狙い所は限られるものの、セットで採用するなら覚えておいて損は無い。
憑依「喜怒哀楽ポゼッション」 
Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 種別 | 弾数/最大Hit | 攻撃Lv | 相殺強度 | 削り 体/霊 | クラッシュ | カウンター 与/被 | 気絶 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0000 | 00 / 00 % | 100 % | 打撃 | 0/0 | 1~4 | 1~? | 00 / 00 | 有or無 | 有/無 | 立or倒 | |
備考 |
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F | |
---|---|---|---|---|---|---|
00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 | |
備考 |
- 自身の周囲を円状に攻撃、ヒットまたはガードさせるとこころの感情に応じて相手に情緒不安定のステータス異常を引き起こさせる。
- 発動後に感情の変化がリセットされる。
- 喜:相手に常に笑い声を上げているようなエフェクトがつく。この状態異常の間は前進が全て前ダッシュになってしまう。
怒:相手に常に怒っているようなエフェクトがつく。この状態異常の間はニュートラルの際に勝手に前進してしまい、チキンガードが不可能になる。
憂:相手に常に哀しむようなエフェクトがつく。この状態異常の間はニュートラルの際に勝手に後退してしまい、ガードが強制的にチキンガードになる(ただし溜め打撃では割れない)。 - 無感情だと情緒不安定効果はつかず、更に感情を持った状態で撃った時よりもダメージが落ちてしまうので感情セットしてから撃つのが望ましい。
- 範囲はやや狭く「杞人地を憂う」よりコンボ性能は劣る、発生の速さと情緒不安定をうまく活かしていきたい所。
- こちらもスキル「憂嘆の長壁面」と組み合わせる事で立ちスタンが取れる。こうすると憂しか付与出来ないように見えるが、バウンド技キャンセル長壁→宣言→各信仰技→即キャンセルポゼッションでコンボの〆次第ではギリギリ間に合う模様。
憂面「杞人地を憂う」 
Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 種別 | 弾数/最大Hit | 攻撃Lv | 相殺強度 | 削り 体/霊 | クラッシュ | カウンター 与/被 | 気絶 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
250 (4050) | 2.5%/2.5% (55%) | 100% | 射撃 | 22/22 | ?? | ?? | ??/10 | 無 | 無/?? | 倒 | |
備考 |
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F | |
---|---|---|---|---|---|---|
F | F | F | ±F | F | F | |
備考 |
- 姥面を被り、相手の真下から霊気の柱を吹き上げる。
- 縦判定は地面から画面外までカバーし、横判定もこの系統としては広い部類だが、発生は少し遅め。攻撃時間も長いためグレイズされると非常に危険。
- 相手の位置をサーチする特性から様々なコンボの締めに使える。火力も3つのスペルの中では安定して高く、コンボ用として迷ったらこれを入れておくと良い。
- その性質から、他のスペルでは不可能な追撃も可能。例えば宣言済みなら端を背負った状態で霊撃からの追撃で当てることができる。
ラストワード 
「仮面喪心舞 暗黒能楽」 
消費霊力 | 0 |
---|---|
神 | ±0 |
道 | |
仏 | |
Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 種別 | 最大Hit | 攻撃Lv | 相殺強度 | グレイズ | 削り 体/霊 | クラッシュ | カウンター 与/被 | 気絶 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6000 | 00 / 00 % | 100 % | 投 | 00 | 1~4 | 1~? | 無 | 00 / 00 | 有or無 | 有/無 | 立or倒 | |
備考 |
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F | |
---|---|---|---|---|---|---|
00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 | |
備考 |
- 手にした火男の面で殴りつける。当たると相手は火男の面を付けられ、こころが面を取換えながら次々と斬りつけていく影絵風の演出となる。
- 発生後まで続く長い無敵がある。しかしリーチがかなり短く、さらに上下にも細い為基本的に当てるのが難しい。発生も遅く、コンボ用としてもやや使い辛い。
- ガード不能。ただし、これはどちらかというと投げに近い性質で、「ガード中」および「ジャンプ直後の数F」には当たらない。
- 攻撃判定の発生がやたらと遅いので、暗転後に上方向入れっぱするとこの無敵時間が切れた後に攻撃が当たる。この為、一見すると暗転後に回避が出来ない技のように勘違いされるが、実はジャンプを遅らせれば普通に無敵を合わせて回避が可能。
- この為、コンボ以外で確定させる場合、相手がジャンプ不可能なタイミング(ジャンプしたすぐ後など)で当てるしかない。
- また、何故か演出に反して全ダメージが最終段1ヒットに集中している。この為、相手が「フォースシールド」を発動した場合ダメージが激減する(具体的には6000→4500)という欠点も。