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雲居一輪&雲山/戦術
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**特徴 [#ef783db6] リーチに優れた打撃技を特徴とする接近タイプのキャラ。 このゲームは強打撃を空振りしても射撃で自由にキャンセルが出来る為、その攻撃範囲に反して隙が少ない。さらにDAを軸にした固めも相俟って、一度近付けば無類の強さを誇る。 一方鈍足で射撃性能もあまり高くない為、とにかく近付いて相手に触るまでの立ち回りが重要となるキャラ。 一部雲山を使ったスキルの使用後は雲山を使った行動(強打撃・スキルなど)が使用不可能になる。 その状態でも一輪が代わりに技を出せる場合もあるが、その多くはかなり貧弱な性能となっているので注意が必要。 特技「静かなる怒気」はダメージを受ける事で蓄積したゲージが溜まり切ると怒り状態になり、一定時間攻撃力が増加する効果。 元々一輪はトップクラスの火力を持つ為、その爆発力は決して馬鹿に出来ない。 発動タイミングを自由に調整し辛い事からやや存在感は薄いが、逆に言えば普段は気にしなくても全く害が無くふとした瞬間に大きな効果を発揮する扱いやすい特技と言える。 &br; * 全般 [#xd526f92] -基本はDAを軸に、上下に対応した8B・2Bを駆使して相手の射撃を掻い潜りながら一発を狙っていく。 -慣性DA(669or3で上下の慣性を付けながらA)と呼ばれる挙動が非常に重要。これがあると無いとではかなり機動力が変わって来る。 -またX射からの低空DAもコンボや固めで頻繁に使うので出来れば手癖で出せるようにしておこう。そこまで入力猶予は厳しくないので頑張って練習。 -射撃戦はX射とスキルを軸に。現状Y射はどの信仰でも基本的に振ってはいけない技(隙が大きい、リターン小さい、雲山使用不可時間)。 -相手の弾幕に対してグレイズだけで凌ぐのは厳しい場合があるので、突破力があるスキルを何かしら一つ欲しい。 &br; *スキル考察 [#u8c974c6] -鉄槌は4版がコンボに便利、もとい''必須。'' --他のスロットは奇襲として使えなくも無いが、発生が遅く、射撃扱いなのでグレイズされる可能性があり、短時間だが雲山が使えなくなるなどリスクが目立つ。 -走雲(オラオラ)は6版かそれ以外かで性質が大きく変わる。 --6版は非常に長いリーチがあり発生もそこそこで、何より相手の弾幕を無視出来る為奇襲技として強力だが、全技最長の雲山使用不可時間には注意。 --それ以外の場合、打撃判定を駆使して射撃からキャンセルしてグレイズ狩りに使える。端なら追撃も可能なので固めの打撃択を広げる目的で使うと良い。 -ご来光(レーザー)は発生が遅いのが気になるが、非常に広い範囲を攻撃し拘束力もある為攻め・守りどちらの目的でも使いやすい。上下の撃ち分けは、コンボで使いやすい上方向(6/8版)がベターだが他の技との相性を考えると下方向(4/2版)も立ち回りで使いやすいので好みで。 -神立雲(電撃)は射撃判定で隙が大きいため、基本的に独立して動けて発生保障もある6版が使われる。主に守りの立ち回りにおいて重宝する技で、相手がスペルを宣言したり人気爆発した際に出しておくととても邪魔。 -流雲(竜巻)は他と比べて素直な射撃技といった性能。雲山状態の非常に大きな攻撃判定を生かすも良し、一輪状態でも出せる事を見越して使用不可技のフォローとして入れるも良し。6版は一度横に飛んでから上にカーブする軌道を描くので、相手の射撃をすり抜けて当てられる、かもしれない。 -浮雲(投げ)は特殊な性能だが、使い道は専らコンボパーツ(6版)かびっくりタイプの崩し(4版・8/2版)。威力が高いのでコンボの〆に入れるとかなりダメージを稼げるのだが、その後の状況は結構悪い(寝スタンかつ、スペル宣言→追撃も不可)。 -北颪(突進大振りパンチ)は一発でスタンを取れるから、補正が低い状態でスペルに繋げる事で大ダメージを奪える。例えばDA>8B>北颪でスタンを取りスペルに繋げるとスタン後宣言即発動でも5000以上のダメージが取れる。 --また6版は遠距離でも繋げられることから、道教に限りX>X>6北颪が繋がる(無や仏でも一応近ければ繋がる)。ここからのスペルに繋げる奇襲戦法が中々強力。 &br; *連携 [#r5f64704] &color(red){&size(18){~DA>XとDA>5BとDA>8Bのコンボ、特徴とメリットデメリット~};}; >【DA>Xの特徴】 ・主に増徴であり、慣性DA>Xが入ると相当距離が離されてない限り次のDAが確定する。 ・連ガ構成にはなっていない。 ・汎用性が高いので基本はこれを軸に動かす。 【参照コンボ】 ①DA>X>DA>8B>4鉄槌>366>AAA6A ダメージ約3.4K ②DA>X>DA>8B>4鉄槌>366>DA>X ダメージ約3.2K 【DA>Xのメリット】 ・道教、仏教の場合めくりDA>Xを使うことができる。 また、無宗教の場合条件がそろえば入ることもある。 ・仏教、無宗教、神の場合DA後ディレイをかけてXを打つことで相手のDA>X読みの暴れを潰すことができる。 しかしディレイをかけすぎるとリスクも上がってくるのでどれだけかけるかは各々の判断で。 ・固めであろうがコンボであろうがDA>Xの連携は共通しているのでヒット確認する必要がない。 ・コンボ②は仏罰と相性がよく、DA>X>DA>8B>4鉄槌>366>DA>X>7>仏罰宣言>発動というルートにすると比較的簡単に入る。 【DA>Xのデメリット】 ・めくりDAをガードされた場合Xを打つと相手はそれをグレイスして反撃に移ることができる。 まためくりDAをヒット確認してXを打つことはできない。 ・道教の場合DAをガードされた時相手との位置関係によってXがつながらない可能性がある。 ・先端当てDA>Xが入らない。 ・神教はDA>X後DAが入らない。 >【DA>5Bの特徴】 ・固め時DA>6Bと混ぜて使うことで相手のブレガのタイミングをずらすことができる。 ・連ガ構成になっている。 ・5Bがチキガされなかった場合Xも連ガ構成になる。 【参照コンボ】 ①DA>5B(1)>4鉄槌>366>AAAAA ダメージ約3K ②DA>5B(1)>4鉄槌>366>DA>8B>X>966>DA>6B ダメージ約3.4K 【DA>5Bのメリット】 ・コンボ①はどの宗教も扱うことができる。 ・仏教、無宗教は霊力に余裕があればコンボ①からコンボ②へ派生できる。 また、神教でも扱えるが高難度かつキャラ限となる。 不可:布都、聖 高難度:霊夢、にとり 要練習:マミゾウ ※大雑把な調査なので間違いがあるかも。 ・先端あてDAでも5Bがつながる。 【DA>5Bのデメリット】 ・相手が中央軸以外でDAが当たった時5Bがすっぽ抜ける可能性がある。 >【DA>8Bの特徴】 ・上記のコンボよりレートの残りが高い。 ・固めには使えない。 ・コンボ②は道教の場合4鉄槌後366>DA>X>9>AAA6Aに変更可 また、神教は使えない。 【参照コンボ】 ①DA>8B>4鉄槌>366>AAA6A ダメージ3.2K ②DA>8B>4鉄槌>366>DA>5B(1)>X>966>DA>6B ダメージ3.7K 【DA>8Bのメリット】 ・霊力消費を考える場合コンボの中で一番火力が高い。 ・レートが多く残るのでスペカ追撃の火力が当然高くなる。 【DA>8Bのデメリット】 ・8Bの横判定は短いのである程度密着していないとつながらない。 ・DAがチキガされると8Bがほぼ外れる。 *戦術 [#d9b99e9b] &color(red){&size(18){~相手の体力を残さず倒しきる方法~};}; >【初めに】 まず、この心綺楼において相手の体力が500以下のようなギリギリ生き残ったという状態はチャンスでもあるがその反面相手はスペカを連発できるということから一発力も 向上する。つまり、ピンチでもあるということを忘れてはいけないのです。 なのでいかに相手の生かさずきっちりと倒しきる、というテクニックは非常に大事ということです。 >【まずは相手の体力と自分がいまだせる最大火力を考える。】 この考え方が相手をきっちり倒しきる重要な要素でこの体力ならあのコンボをつかえば一撃で仕留められる、つまり&color(red){KO圏内};を把握することです。 でも「んなもんみただけじゃわかんねーだろー」とか「補正とかどうすんだよー」とか思ったりしますよね。 まぁ実際そこまで細かく覚えなくて大丈夫です。最初はおおまかでいいんです。最初は大体1000単位で考えて次は500単位と…ゆっくりと感覚のピントを合わせていけばいいのです。 書いている私も正直事細かく把握していないので何回も実践を重ねて頑張りましょう。 >【一輪の火力を確認しよう。】 心綺楼の火力キャラこと一輪ですがまずはその始動ごとの最大火力(立スタン限定)を確認することから始めましょうか。 ※今回は一輪の特性「静かなる怒気」とCH補正と根性補正を換算しないものとします。CHと根性値は後記にて ~スペカなし~ ・DA>X始動― 約3300、道のみ約3500、神は不可 ・DA>5B始動―約3000、道以外約3400 ・DA>8B始動―約3500、道のみ約3700 ・2B始動― 約3200、道のみ約3400 ・8B始動― 約3400、道のみ約3600 ~スペカあり~ ・見越し入道雲〆―約5800~6100 ・懺悔の殺風〆― 約5800~6000 ・仏罰の野分雲〆―約6800~8100 上記を見てもわかるように一輪の火力はすさまじく、スペカを挟めば2回のコンボで相手を倒すこともできるということがわかります。 逆にいえば火力が高い分立ち回りが弱いのでドット戦はあまりしないように相手の体力をきっちり抑えることが再認識されますね。 >【一輪のKO圏内を確認しよう。】 え?上記のコンボがKO圏内じゃないかって?実はそんなことはないんですよ。 この心綺楼にはダメージが変動する要因があり、「CH補正」、「根性補正」、「ガードクラッシュ補正」、「Rate補正」、そして一輪には特性「静かなる怒気」の補正もあります。 少し変わったところではアイテムカードの「霊撃札」や「フォースシールド」による補正もあります。 さらにあくまでKO圏内ということなので別に相手が寝スタンになろうがなんがろうが倒しきれば問題ないので息切れするような霊力を使用したり、スタン追撃などにより 火力を上げることができますね。 >【根性補正を前提に考えよう】 &color(red){このKO圏内を把握するにあたって根性補正は一番重要であり};、とりあえずこれだけでも覚えてもらいたいです。 まず根性補正とは、相手の体力が残り半分(5000)を切ると相手に与えるダメージが減ってしまうということです。 具体的には、相手の体力が1000減るごとに与えるダメージが2.5%の割合で線形的に減少していきます。 例を挙げると相手の体力が残り半分の時は与ダメージが12.5%減少し、さらに減って残り2割の時は20%減少するということです。 そもそもKO圏内というのは相手がある程度ダメージを受けている前提で考えるものなので、毎回この根性補正を考慮しなければいけません。 たとえば上記のDA>X始動の最大火力は約3500といいましたが、相手の体力が3500の時にこのコンボをしても根性補正により約3000ほどしか与えられず相手が生き残ってしまうのです。 つまり体力が3500の相手を倒しきるには約4100ほどのダメージがあるコンボが必要ということです。 ちなみに、根性補正を計算に入れた実質的な体力の総量は''約11166''です(理論上の値であり、実際にはもう少し小さくなると思われます)。 したがって先ほど挙げたスペカ無しコンボでは、3回叩き込んでも相手の体力がギリギリ(場合によってはかなりの余裕を持って)残ってしまいます。 これを補って相手をきっちり倒しきるという意味でも、やはりダメージの底上げが必要になります。 >【ダメージを底上げする方法を覚えよう】 通常のコンボだけでは限界があり、上記のように4100ものダメージを出すコンボなんて存在しません。 が、この心綺楼はスタン値100%であっても&color(red){相手に青色のバリアが張ってないなら追撃ができ、張っている場合はスペカのみが追撃をすることができる};のです! これによりダメージを底上げできKO圏内の幅を広げることができるのです。 また、他にもあげる方法はあるのですが詳しくは後記にて。 >【CH補正】 みんな大好きパリーーンwwwwで有名なカウンターヒットですね。 これがでると人気が動くだけでなくコンボ全体に&color(red){10パーセントの上昇補正がかかります。};ちなみに前宣言スペカには補正がかからず後宣言スペカには補正がかかります。 つまりCHの確認ができたらKO圏内の幅が若干広がるということですね。 カウンターヒットを成立させるには、相手が「被CH属性を持つ技」を出している時に「与CH属性を持つ技」を当てる必要があります。 基本的に各キャラのDAやA連の〆、各種強打撃は被CH属性と与CH属性の両方を持っています。必殺技やスペカの中にもこれらの属性を持つものがあります。 >【スペカ追撃のすゝめその①】 相手が青バリアの時スペカを追撃できると書きましたがこれを読んでいるみなさん知っていると思いますが心綺楼には先ほど書いた「Rate補正」というものがあります。 「Rate補正」とは最初に当てた時にかかる初段Rateと、2段目以降に当てた時にかかる減少Rateが攻撃の1つ1つに設定されていてRateが下がるたびに与えられるダメージが減少していくというものです。 例を上げると単発ダメージが4400(4800)ある懺悔の殺風をRate50の時に当てたらダメージは2400となり、Rate25の時に当てたらダメージは1200となります。 ですがすこし不思議に思った方はいませんか?スペカには前宣言と後宣言があるけどダメージが「Rate補正」で決まるならどうして前宣言のほうがダメ―ジが増えているのだろうって。 実は心綺楼には&color(red){ダメージ保障};というシステムがあり、どんなにRateが減っていてもこれだけのRateのダメージは与えてくれるというシステムで前宣言か後宣言かによって大きく保障するダメージが違うのです。 具体的なRateで表すと前宣言が&color(red){50};、後宣言が&color(red){20};となっています。 つまり先ほどの懺悔の殺風で比較すると前宣言が最低2400ダメージが保障され、後宣言だと最低960のダメージが保障されるということです。月とスッポンですね。 で、ここからが本題です。スペカで追撃するコンボの場合いかに火力を伸ばすが考えるとまず全キャラに言えることですが普通に火力の高いコンボを出そうと思った場合 どうあがいてもRateは20以下ほどになってしまいます。 前宣言の場合高いダメージ保障がありますので極力ダメージを上げるコンボルートを選択してさらにスペカを追撃して大ダメージを与えられますが発生保障と同様なRateだと後宣言の場合だと与えられるダメージがおまけ程度にしかなくあまりおいしくないです。 じゃあどうしたらいいかというと&color(red){Rateをたっぷり残すコンボルートを選択することです。}; 簡単な例を挙げると 仏一輪 ルート①8B>DA>5B(1)>X>DA>5B(1)>X>DA>6B Rate11 ダメージ3357 さらに懺悔後宣言追撃でダメージ4317 ルート②8B>2B>4鉄槌 &color(red){Rate69}; ダメージ2509 さらに懺悔後宣言追撃で&color(red){ダメージ5467}; となりスペカ追撃前のダメージは小さくてもRateがごっそり残っていれば大量のダメージを期待できるということになります。 >【スペカ追撃のすゝめその②】 実はスペカ追撃は&color(red){スキル、アイテム};からでも使うことができる。しかし一輪はスキルによって雲山のクールタイムが存在するので使えるのは限定される。 アイテムなら&color(red){否徳の法輪};、スキルなら&color(red){248怒りの走雲};、&color(red){慈悲の北颪};、一握りの浮雲、殴殺の流雲、248小さな神立雲 赤文字がおすすめの技です。黒文字は使えなくはないですが運用がなかなか難しいです。 ちなみに前宣言のほうが圧倒的に安定しますが一応赤文字の中では慈悲の北颪を法輪は後宣言可能となっています。ですが法輪のほうはかなり難しいです。 >【コンボ〆に一工夫】 一輪の立スタンは基本6B〆が基本となりますがここに新たな技を追撃することでダメージアップすることができます。 ・6B〆の追撃―&color(red){X};、&color(red){否徳の法輪};、一握りの浮雲(主に6版) またもや赤文字はおすすめです。Xは前宣言のダメージアップに、法輪も前宣言のダメージアップ、そしてとどめの一撃に。浮雲も同じ感じです。 ダメージは浮雲>法輪>Xで使いやすさはX>法輪>浮雲となってますのでお好きなものを選んでください。 ほんとにこれは100~200といった微々たるものですがほんとにギリギリ削れない場面って結構あるんです。覚えておいて損はないですよ。 個人的には立ち回りにも使える法輪〆がおすすめです。 >【最後に一輪のKO圏内まとめ】 文章が長すぎて読むのがめんどくさい!という方々に朗報です。&color(red){一輪の始動別KO圏内を簡単にまとめておきました。}; あくまで簡単なのでシールドがあったり、ルートや〆が違ったりと使う人それぞれに違いがでるので目安や参考程度にどうぞ。 ~スペカなし~ ・DA>X始動法輪〆―約2900、神は不可能 ・DA>5B始動法輪〆―約2900、道のみ法輪〆ができず約2500 ・8B始動法輪〆―約2800 ・2B始動法輪〆―約2700 ~スペカあり~ ・DA>X始動仏罰〆―前宣言約8000 後宣言約4500、神は不可能 ・DA>5B始動仏罰〆―前宣言約8000 後宣言約4500 ・8B始動仏罰〆―前宣言約8000 後宣言約5000 ・2B始動仏罰〆―前宣言約8000 後宣言約5000 ・DA>X始動見越し〆―前宣言約5000 後宣言約3500、神は不可能 ・DA>5B始動見越し〆―前宣言約5000 後宣言約3500 ・8B始動見越し〆―前宣言約5000 後宣言約5000 ・2B始動見越し〆―前宣言約5000 後宣言約5000 ・DA>X始動懺悔〆―前宣言約5000 後宣言約3500、神は不可能 ・DA>5B始動懺悔〆―前宣言約5000 後宣言約3500 ・8B始動懺悔〆―前宣言約5000 後宣言約4800 ・2B始動懺悔〆―前宣言約5000 後宣言約4800 ~スキル、アイテム>スペカ(おすすめした技だけ)~ ・走雲>スペカ―前宣言仏罰約3500 見越し(根本当たり以外不可)約3000 懺悔約3500 | 後宣言(フルコンとった時のみ可能)仏罰約4000 見越し約3500 懺悔約3500 ・北颪>スペカ―前宣言仏罰約6000 見越し約3000 懺悔約3500 | 後宣言仏罰約3500 見越し約3000 懺悔約3500 ・法輪>スペカ―前宣言仏罰約6000 見越し約3500 懺悔約4000 | 後宣言仏罰不可 見越し約3500 懺悔約3500 &br; *固め [#qf832ff8] 1.DA>X>966~ 2.DA>B(1)>X>966~ 3.DA>6B>X>966~ 以上の基本3パターンを使い分ける事で大多数の行動に対応出来る。どのパターンでもDAや打撃が刺さればそのままコンボに移行可能。 1はXが連続ガードにならないのでグレイズ抜けされやすいが、代わりにチキガされても距離が離れ辛い為「チキガ→上下に逃げ」という行動にDAがぶっ刺さる。 2は連続ガードで安定して繋げられ、Bを初段で当てられなくとも二段目でグレイズ狩りが出来たりする胡散臭い連係。チキガされると距離が多く離れる為やや抜けられやすく(道教以外だとXもグレイズで抜けられる)、またチキガされた後の固め継続としてDAを振る場合先端になりやすいので、2ループ目以降は密着するまで近付くというやや増長気味の選択肢になる。 3はほぼ最先端でDAが当たっても確実に上下抜けを狩れる。代わりにチキガされるとXをグレイズで抜けられてしまい、距離も2以上に離れやすい。とにかくXへのグレイズを狩りたいという時に使う選択肢。 これらに加えて、自然に溜め打撃やA連などの増長を混ぜていけるとより効果的。 ただ固めるだけでなく、とにかくループさせて人気差を付けたいのか、動かして狩りたいのか、霊力を削ってクラッシュさせたいのか、といった状況に合った目的意識を持って選択肢を使い分けたい。 コンボで立ちスタンを取った後の起き攻めは ・6X>3>H8Bなど がとにかく基本。 相手のチキガを割る事が出来ても出来なくてもDAでの攻めが続く、シンプルながらも優秀な起き攻め。 逆に言えば相手にバレバレなので起き上がりにチキガをしてくる相手はほとんどいないが、それはそれでDA重ねなど他の選択肢が生きてくる。 ちなみに相手のチキガを封印した状態だと ・[DA>6B>X>966]×2 を相手側に全く抜ける隙間を与えずに掛けられ、当然それ以降も固めが続くので貪欲に霊力を削っていける。 &br; *信仰ごとの特徴 [#yeccaf33] ** 無 [#y7a24795] -射程があり立ちスタンを取れる使いやすいX射が強み。 -特にこれといったアクが無いので、無信仰らしくとても扱いやすい。 ** 神 [#o2b9404b] -X射が3wayになり、弾速も非常に遅くなる。この為、他の信仰のコンボの多くが使い回せない。 -代わりにX射を追いかけて打撃でグレイズ狩りというのが他の信仰以上にやりやすく、射撃そのものも外れにくいのは強み。 -速射に当たるものがスキル以外ほぼ無いため、実は仏以上に接近志向。 -一輪自身のコンボ性能の高さからやってやれない事も無いが、他の信仰と比べるとどうしても見劣りする。 ** 仏 [#a5d65a9b] -X射が出始めのみ判定が大きくなり、徐々に縮小する性質を持つ。例えば密着なら相手の真上や真下に一輪がいても当たるほどの判定の大きさ。 -その性質上、相手を端に追い込んだ際や強打撃の隙消しとして大きな力を発揮する。 -一見短いようで判定の大きさから相手に当たりやすい為コンボの安定度は十分。立ちスタンが取れるのも利点。 -以前は唯一溜め打撃が使えるという事で良く使われたが、現状は近距離に特化した無といった所。 ** 道 [#u17fe8b5] -X射が弾速が速く、強度も高いという射撃らしい射撃として順当に強化。 -他の信仰と違ってヒット時に吹き飛ばしてしまうので立ちスタンが取れずコンボルートも一部変わるが、慣れてしまえば他の信仰と全く遜色無いコンボ力を誇る。 -単純に射撃戦が強くなる他、X>X>北颪の奇襲力は他の信仰では中々真似出来ない強み。 &br; * コメント [#k84edac5] #pcomment
**特徴 [#ef783db6] リーチに優れた打撃技を特徴とする接近タイプのキャラ。 このゲームは強打撃を空振りしても射撃で自由にキャンセルが出来る為、その攻撃範囲に反して隙が少ない。さらにDAを軸にした固めも相俟って、一度近付けば無類の強さを誇る。 一方鈍足で射撃性能もあまり高くない為、とにかく近付いて相手に触るまでの立ち回りが重要となるキャラ。 一部雲山を使ったスキルの使用後は雲山を使った行動(強打撃・スキルなど)が使用不可能になる。 その状態でも一輪が代わりに技を出せる場合もあるが、その多くはかなり貧弱な性能となっているので注意が必要。 特技「静かなる怒気」はダメージを受ける事で蓄積したゲージが溜まり切ると怒り状態になり、一定時間攻撃力が増加する効果。 元々一輪はトップクラスの火力を持つ為、その爆発力は決して馬鹿に出来ない。 発動タイミングを自由に調整し辛い事からやや存在感は薄いが、逆に言えば普段は気にしなくても全く害が無くふとした瞬間に大きな効果を発揮する扱いやすい特技と言える。 &br; * 全般 [#xd526f92] -基本はDAを軸に、上下に対応した8B・2Bを駆使して相手の射撃を掻い潜りながら一発を狙っていく。 -慣性DA(669or3で上下の慣性を付けながらA)と呼ばれる挙動が非常に重要。これがあると無いとではかなり機動力が変わって来る。 -またX射からの低空DAもコンボや固めで頻繁に使うので出来れば手癖で出せるようにしておこう。そこまで入力猶予は厳しくないので頑張って練習。 -射撃戦はX射とスキルを軸に。現状Y射はどの信仰でも基本的に振ってはいけない技(隙が大きい、リターン小さい、雲山使用不可時間)。 -相手の弾幕に対してグレイズだけで凌ぐのは厳しい場合があるので、突破力があるスキルを何かしら一つ欲しい。 &br; *スキル考察 [#u8c974c6] -鉄槌は4版がコンボに便利、もとい''必須。'' --他のスロットは奇襲として使えなくも無いが、発生が遅く、射撃扱いなのでグレイズされる可能性があり、短時間だが雲山が使えなくなるなどリスクが目立つ。 -走雲(オラオラ)は6版かそれ以外かで性質が大きく変わる。 --6版は非常に長いリーチがあり発生もそこそこで、何より相手の弾幕を無視出来る為奇襲技として強力だが、全技最長の雲山使用不可時間には注意。 --それ以外の場合、打撃判定を駆使して射撃からキャンセルしてグレイズ狩りに使える。端なら追撃も可能なので固めの打撃択を広げる目的で使うと良い。 -ご来光(レーザー)は発生が遅いのが気になるが、非常に広い範囲を攻撃し拘束力もある為攻め・守りどちらの目的でも使いやすい。上下の撃ち分けは、コンボで使いやすい上方向(6/8版)がベターだが他の技との相性を考えると下方向(4/2版)も立ち回りで使いやすいので好みで。 -神立雲(電撃)は射撃判定で隙が大きいため、基本的に独立して動けて発生保障もある6版が使われる。主に守りの立ち回りにおいて重宝する技で、相手がスペルを宣言したり人気爆発した際に出しておくととても邪魔。 -流雲(竜巻)は他と比べて素直な射撃技といった性能。雲山状態の非常に大きな攻撃判定を生かすも良し、一輪状態でも出せる事を見越して使用不可技のフォローとして入れるも良し。6版は一度横に飛んでから上にカーブする軌道を描くので、相手の射撃をすり抜けて当てられる、かもしれない。 -浮雲(投げ)は特殊な性能だが、使い道は専らコンボパーツ(6版)かびっくりタイプの崩し(4版・8/2版)。威力が高いのでコンボの〆に入れるとかなりダメージを稼げるのだが、その後の状況は結構悪い(寝スタンかつ、スペル宣言→追撃も不可)。 -北颪(突進大振りパンチ)は一発でスタンを取れるから、補正が低い状態でスペルに繋げる事で大ダメージを奪える。例えばDA>8B>北颪でスタンを取りスペルに繋げるとスタン後宣言即発動でも5000以上のダメージが取れる。 --また6版は遠距離でも繋げられることから、道教に限りX>X>6北颪が繋がる(無や仏でも一応近ければ繋がる)。ここからのスペルに繋げる奇襲戦法が中々強力。 &br; *連携 [#r5f64704] &color(red){&size(18){~DA>XとDA>5BとDA>8Bのコンボ、特徴とメリットデメリット~};}; >【DA>Xの特徴】 ・主に増徴であり、慣性DA>Xが入ると相当距離が離されてない限り次のDAが確定する。 ・連ガ構成にはなっていない。 ・汎用性が高いので基本はこれを軸に動かす。 【参照コンボ】 ①DA>X>DA>8B>4鉄槌>366>AAA6A ダメージ約3.4K ②DA>X>DA>8B>4鉄槌>366>DA>X ダメージ約3.2K 【DA>Xのメリット】 ・道教、仏教の場合めくりDA>Xを使うことができる。 また、無宗教の場合条件がそろえば入ることもある。 ・仏教、無宗教、神の場合DA後ディレイをかけてXを打つことで相手のDA>X読みの暴れを潰すことができる。 しかしディレイをかけすぎるとリスクも上がってくるのでどれだけかけるかは各々の判断で。 ・固めであろうがコンボであろうがDA>Xの連携は共通しているのでヒット確認する必要がない。 ・コンボ②は仏罰と相性がよく、DA>X>DA>8B>4鉄槌>366>DA>X>7>仏罰宣言>発動というルートにすると比較的簡単に入る。 【DA>Xのデメリット】 ・めくりDAをガードされた場合Xを打つと相手はそれをグレイスして反撃に移ることができる。 まためくりDAをヒット確認してXを打つことはできない。 ・道教の場合DAをガードされた時相手との位置関係によってXがつながらない可能性がある。 ・先端当てDA>Xが入らない。 ・神教はDA>X後DAが入らない。 >【DA>5Bの特徴】 ・固め時DA>6Bと混ぜて使うことで相手のブレガのタイミングをずらすことができる。 ・連ガ構成になっている。 ・5Bがチキガされなかった場合Xも連ガ構成になる。 【参照コンボ】 ①DA>5B(1)>4鉄槌>366>AAAAA ダメージ約3K ②DA>5B(1)>4鉄槌>366>DA>8B>X>966>DA>6B ダメージ約3.4K 【DA>5Bのメリット】 ・コンボ①はどの宗教も扱うことができる。 ・仏教、無宗教は霊力に余裕があればコンボ①からコンボ②へ派生できる。 また、神教でも扱えるが高難度かつキャラ限となる。 不可:布都、聖 高難度:霊夢、にとり 要練習:マミゾウ ※大雑把な調査なので間違いがあるかも。 ・先端あてDAでも5Bがつながる。 【DA>5Bのデメリット】 ・相手が中央軸以外でDAが当たった時5Bがすっぽ抜ける可能性がある。 >【DA>8Bの特徴】 ・上記のコンボよりレートの残りが高い。 ・固めには使えない。 ・コンボ②は道教の場合4鉄槌後366>DA>X>9>AAA6Aに変更可 また、神教は使えない。 【参照コンボ】 ①DA>8B>4鉄槌>366>AAA6A ダメージ3.2K ②DA>8B>4鉄槌>366>DA>5B(1)>X>966>DA>6B ダメージ3.7K 【DA>8Bのメリット】 ・霊力消費を考える場合コンボの中で一番火力が高い。 ・レートが多く残るのでスペカ追撃の火力が当然高くなる。 【DA>8Bのデメリット】 ・8Bの横判定は短いのである程度密着していないとつながらない。 ・DAがチキガされると8Bがほぼ外れる。 *戦術 [#d9b99e9b] &color(red){&size(18){~相手の体力を残さず倒しきる方法~};}; >【初めに】 まず、この心綺楼において相手の体力が500以下のようなギリギリ生き残ったという状態はチャンスでもあるがその反面相手はスペカを連発できるということから一発力も 向上する。つまり、ピンチでもあるということを忘れてはいけないのです。 なのでいかに相手の生かさずきっちりと倒しきる、というテクニックは非常に大事ということです。 >【まずは相手の体力と自分がいまだせる最大火力を考える。】 この考え方が相手をきっちり倒しきる重要な要素でこの体力ならあのコンボをつかえば一撃で仕留められる、つまり&color(red){KO圏内};を把握することです。 でも「んなもんみただけじゃわかんねーだろー」とか「補正とかどうすんだよー」とか思ったりしますよね。 まぁ実際そこまで細かく覚えなくて大丈夫です。最初はおおまかでいいんです。最初は大体1000単位で考えて次は500単位と…ゆっくりと感覚のピントを合わせていけばいいのです。 書いている私も正直事細かく把握していないので何回も実践を重ねて頑張りましょう。 >【一輪の火力を確認しよう。】 心綺楼の火力キャラこと一輪ですがまずはその始動ごとの最大火力(立スタン限定)を確認することから始めましょうか。 ※今回は一輪の特性「静かなる怒気」とCH補正と根性補正を換算しないものとします。CHと根性値は後記にて ~スペカなし~ ・DA>X始動― 約3300、道のみ約3500、神は不可 ・DA>5B始動―約3000、道以外約3400 ・DA>8B始動―約3500、道のみ約3700 ・2B始動― 約3200、道のみ約3400 ・8B始動― 約3400、道のみ約3600 ~スペカあり~ ・見越し入道雲〆―約5800~6100 ・懺悔の殺風〆― 約5800~6000 ・仏罰の野分雲〆―約6800~8100 上記を見てもわかるように一輪の火力はすさまじく、スペカを挟めば2回のコンボで相手を倒すこともできるということがわかります。 逆にいえば火力が高い分立ち回りが弱いのでドット戦はあまりしないように相手の体力をきっちり抑えることが再認識されますね。 >【一輪のKO圏内を確認しよう。】 え?上記のコンボがKO圏内じゃないかって?実はそんなことはないんですよ。 この心綺楼にはダメージが変動する要因があり、「CH補正」、「根性補正」、「ガードクラッシュ補正」、「Rate補正」、そして一輪には特性「静かなる怒気」の補正もあります。 少し変わったところではアイテムカードの「霊撃札」や「フォースシールド」による補正もあります。 さらにあくまでKO圏内ということなので別に相手が寝スタンになろうがなんがろうが倒しきれば問題ないので息切れするような霊力を使用したり、スタン追撃などにより 火力を上げることができますね。 >【根性補正を前提に考えよう】 &color(red){このKO圏内を把握するにあたって根性補正は一番重要であり};、とりあえずこれだけでも覚えてもらいたいです。 まず根性補正とは、相手の体力が残り半分(5000)を切ると相手に与えるダメージが減ってしまうということです。 具体的には、相手の体力が1000減るごとに与えるダメージが2.5%の割合で線形的に減少していきます。 例を挙げると相手の体力が残り半分の時は与ダメージが12.5%減少し、さらに減って残り2割の時は20%減少するということです。 そもそもKO圏内というのは相手がある程度ダメージを受けている前提で考えるものなので、毎回この根性補正を考慮しなければいけません。 たとえば上記のDA>X始動の最大火力は約3500といいましたが、相手の体力が3500の時にこのコンボをしても根性補正により約3000ほどしか与えられず相手が生き残ってしまうのです。 つまり体力が3500の相手を倒しきるには約4100ほどのダメージがあるコンボが必要ということです。 ちなみに、根性補正を計算に入れた実質的な体力の総量は''約11166''です(理論上の値であり、実際にはもう少し小さくなると思われます)。 したがって先ほど挙げたスペカ無しコンボでは、3回叩き込んでも相手の体力がギリギリ(場合によってはかなりの余裕を持って)残ってしまいます。 これを補って相手をきっちり倒しきるという意味でも、やはりダメージの底上げが必要になります。 >【ダメージを底上げする方法を覚えよう】 通常のコンボだけでは限界があり、上記のように4100ものダメージを出すコンボなんて存在しません。 が、この心綺楼はスタン値100%であっても&color(red){相手に青色のバリアが張ってないなら追撃ができ、張っている場合はスペカのみが追撃をすることができる};のです! これによりダメージを底上げできKO圏内の幅を広げることができるのです。 また、他にもあげる方法はあるのですが詳しくは後記にて。 >【CH補正】 みんな大好きパリーーンwwwwで有名なカウンターヒットですね。 これがでると人気が動くだけでなくコンボ全体に&color(red){10パーセントの上昇補正がかかります。};ちなみに前宣言スペカには補正がかからず後宣言スペカには補正がかかります。 つまりCHの確認ができたらKO圏内の幅が若干広がるということですね。 カウンターヒットを成立させるには、相手が「被CH属性を持つ技」を出している時に「与CH属性を持つ技」を当てる必要があります。 基本的に各キャラのDAやA連の〆、各種強打撃は被CH属性と与CH属性の両方を持っています。必殺技やスペカの中にもこれらの属性を持つものがあります。 >【スペカ追撃のすゝめその①】 相手が青バリアの時スペカを追撃できると書きましたがこれを読んでいるみなさん知っていると思いますが心綺楼には先ほど書いた「Rate補正」というものがあります。 「Rate補正」とは最初に当てた時にかかる初段Rateと、2段目以降に当てた時にかかる減少Rateが攻撃の1つ1つに設定されていてRateが下がるたびに与えられるダメージが減少していくというものです。 例を上げると単発ダメージが4400(4800)ある懺悔の殺風をRate50の時に当てたらダメージは2400となり、Rate25の時に当てたらダメージは1200となります。 ですがすこし不思議に思った方はいませんか?スペカには前宣言と後宣言があるけどダメージが「Rate補正」で決まるならどうして前宣言のほうがダメ―ジが増えているのだろうって。 実は心綺楼には&color(red){ダメージ保障};というシステムがあり、どんなにRateが減っていてもこれだけのRateのダメージは与えてくれるというシステムで前宣言か後宣言かによって大きく保障するダメージが違うのです。 具体的なRateで表すと前宣言が&color(red){50};、後宣言が&color(red){20};となっています。 つまり先ほどの懺悔の殺風で比較すると前宣言が最低2400ダメージが保障され、後宣言だと最低960のダメージが保障されるということです。月とスッポンですね。 で、ここからが本題です。スペカで追撃するコンボの場合いかに火力を伸ばすが考えるとまず全キャラに言えることですが普通に火力の高いコンボを出そうと思った場合 どうあがいてもRateは20以下ほどになってしまいます。 前宣言の場合高いダメージ保障がありますので極力ダメージを上げるコンボルートを選択してさらにスペカを追撃して大ダメージを与えられますが発生保障と同様なRateだと後宣言の場合だと与えられるダメージがおまけ程度にしかなくあまりおいしくないです。 じゃあどうしたらいいかというと&color(red){Rateをたっぷり残すコンボルートを選択することです。}; 簡単な例を挙げると 仏一輪 ルート①8B>DA>5B(1)>X>DA>5B(1)>X>DA>6B Rate11 ダメージ3357 さらに懺悔後宣言追撃でダメージ4317 ルート②8B>2B>4鉄槌 &color(red){Rate69}; ダメージ2509 さらに懺悔後宣言追撃で&color(red){ダメージ5467}; となりスペカ追撃前のダメージは小さくてもRateがごっそり残っていれば大量のダメージを期待できるということになります。 >【スペカ追撃のすゝめその②】 実はスペカ追撃は&color(red){スキル、アイテム};からでも使うことができる。しかし一輪はスキルによって雲山のクールタイムが存在するので使えるのは限定される。 アイテムなら&color(red){否徳の法輪};、スキルなら&color(red){248怒りの走雲};、&color(red){慈悲の北颪};、一握りの浮雲、殴殺の流雲、248小さな神立雲 赤文字がおすすめの技です。黒文字は使えなくはないですが運用がなかなか難しいです。 ちなみに前宣言のほうが圧倒的に安定しますが一応赤文字の中では慈悲の北颪を法輪は後宣言可能となっています。ですが法輪のほうはかなり難しいです。 >【コンボ〆に一工夫】 一輪の立スタンは基本6B〆が基本となりますがここに新たな技を追撃することでダメージアップすることができます。 ・6B〆の追撃―&color(red){X};、&color(red){否徳の法輪};、一握りの浮雲(主に6版) またもや赤文字はおすすめです。Xは前宣言のダメージアップに、法輪も前宣言のダメージアップ、そしてとどめの一撃に。浮雲も同じ感じです。 ダメージは浮雲>法輪>Xで使いやすさはX>法輪>浮雲となってますのでお好きなものを選んでください。 ほんとにこれは100~200といった微々たるものですがほんとにギリギリ削れない場面って結構あるんです。覚えておいて損はないですよ。 個人的には立ち回りにも使える法輪〆がおすすめです。 >【最後に一輪のKO圏内まとめ】 文章が長すぎて読むのがめんどくさい!という方々に朗報です。&color(red){一輪の始動別KO圏内を簡単にまとめておきました。}; あくまで簡単なのでシールドがあったり、ルートや〆が違ったりと使う人それぞれに違いがでるので目安や参考程度にどうぞ。 ~スペカなし~ ・DA>X始動法輪〆―約2900、神は不可能 ・DA>5B始動法輪〆―約2900、道のみ法輪〆ができず約2500 ・8B始動法輪〆―約2800 ・2B始動法輪〆―約2700 ~スペカあり~ ・DA>X始動仏罰〆―前宣言約8000 後宣言約4500、神は不可能 ・DA>5B始動仏罰〆―前宣言約8000 後宣言約4500 ・8B始動仏罰〆―前宣言約8000 後宣言約5000 ・2B始動仏罰〆―前宣言約8000 後宣言約5000 ・DA>X始動見越し〆―前宣言約5000 後宣言約3500、神は不可能 ・DA>5B始動見越し〆―前宣言約5000 後宣言約3500 ・8B始動見越し〆―前宣言約5000 後宣言約5000 ・2B始動見越し〆―前宣言約5000 後宣言約5000 ・DA>X始動懺悔〆―前宣言約5000 後宣言約3500、神は不可能 ・DA>5B始動懺悔〆―前宣言約5000 後宣言約3500 ・8B始動懺悔〆―前宣言約5000 後宣言約4800 ・2B始動懺悔〆―前宣言約5000 後宣言約4800 ~スキル、アイテム>スペカ(おすすめした技だけ)~ ・走雲>スペカ―前宣言仏罰約3500 見越し(根本当たり以外不可)約3000 懺悔約3500 | 後宣言(フルコンとった時のみ可能)仏罰約4000 見越し約3500 懺悔約3500 ・北颪>スペカ―前宣言仏罰約6000 見越し約3000 懺悔約3500 | 後宣言仏罰約3500 見越し約3000 懺悔約3500 ・法輪>スペカ―前宣言仏罰約6000 見越し約3500 懺悔約4000 | 後宣言仏罰不可 見越し約3500 懺悔約3500 &br; *固め [#qf832ff8] 1.DA>X>966~ 2.DA>B(1)>X>966~ 3.DA>6B>X>966~ 以上の基本3パターンを使い分ける事で大多数の行動に対応出来る。どのパターンでもDAや打撃が刺さればそのままコンボに移行可能。 1はXが連続ガードにならないのでグレイズ抜けされやすいが、代わりにチキガされても距離が離れ辛い為「チキガ→上下に逃げ」という行動にDAがぶっ刺さる。 2は連続ガードで安定して繋げられ、Bを初段で当てられなくとも二段目でグレイズ狩りが出来たりする胡散臭い連係。チキガされると距離が多く離れる為やや抜けられやすく(道教以外だとXもグレイズで抜けられる)、またチキガされた後の固め継続としてDAを振る場合先端になりやすいので、2ループ目以降は密着するまで近付くというやや増長気味の選択肢になる。 3はほぼ最先端でDAが当たっても確実に上下抜けを狩れる。代わりにチキガされるとXをグレイズで抜けられてしまい、距離も2以上に離れやすい。とにかくXへのグレイズを狩りたいという時に使う選択肢。 これらに加えて、自然に溜め打撃やA連などの増長を混ぜていけるとより効果的。 ただ固めるだけでなく、とにかくループさせて人気差を付けたいのか、動かして狩りたいのか、霊力を削ってクラッシュさせたいのか、といった状況に合った目的意識を持って選択肢を使い分けたい。 コンボで立ちスタンを取った後の起き攻めは ・6X>3>H8Bなど がとにかく基本。 相手のチキガを割る事が出来ても出来なくてもDAでの攻めが続く、シンプルながらも優秀な起き攻め。 逆に言えば相手にバレバレなので起き上がりにチキガをしてくる相手はほとんどいないが、それはそれでDA重ねなど他の選択肢が生きてくる。 ちなみに相手のチキガを封印した状態だと ・[DA>6B>X>966]×2 を相手側に全く抜ける隙間を与えずに掛けられ、当然それ以降も固めが続くので貪欲に霊力を削っていける。 &br; *信仰ごとの特徴 [#yeccaf33] ** 無 [#y7a24795] -射程があり立ちスタンを取れる使いやすいX射が強み。 -特にこれといったアクが無いので、無信仰らしくとても扱いやすい。 ** 神 [#o2b9404b] -X射が3wayになり、弾速も非常に遅くなる。この為、他の信仰のコンボの多くが使い回せない。 -代わりにX射を追いかけて打撃でグレイズ狩りというのが他の信仰以上にやりやすく、射撃そのものも外れにくいのは強み。 -速射に当たるものがスキル以外ほぼ無いため、実は仏以上に接近志向。 -一輪自身のコンボ性能の高さからやってやれない事も無いが、他の信仰と比べるとどうしても見劣りする。 ** 仏 [#a5d65a9b] -X射が出始めのみ判定が大きくなり、徐々に縮小する性質を持つ。例えば密着なら相手の真上や真下に一輪がいても当たるほどの判定の大きさ。 -その性質上、相手を端に追い込んだ際や強打撃の隙消しとして大きな力を発揮する。 -一見短いようで判定の大きさから相手に当たりやすい為コンボの安定度は十分。立ちスタンが取れるのも利点。 -以前は唯一溜め打撃が使えるという事で良く使われたが、現状は近距離に特化した無といった所。 ** 道 [#u17fe8b5] -X射が弾速が速く、強度も高いという射撃らしい射撃として順当に強化。 -他の信仰と違ってヒット時に吹き飛ばしてしまうので立ちスタンが取れずコンボルートも一部変わるが、慣れてしまえば他の信仰と全く遜色無いコンボ力を誇る。 -単純に射撃戦が強くなる他、X>X>北颪の奇襲力は他の信仰では中々真似出来ない強み。 &br; * コメント [#k84edac5] #pcomment
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