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アップデートで追加・変更された機能に関しては該当の項目に追記している。 #contents * 基本操作 [#jcc4545f] ** 表記について [#occf4a37] コマンド入力については、行動に対応するボタンをアルファベット、方向をテンキー配列の数字で表記。 方向についてはキャラクターが右を向いている状態(1P側)が基準。 : ボタン(マニュアル準拠) | |CENTER:|CENTER:|c |~ボタン |~行動 | | A | 弱打撃 | | B | 強打撃 | | C | A+B(同時押し) | | X | 弱射撃 | | Y | 強射撃 | | Z | X+Y(同時押し) | : 方向 | |CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|c | 7 | 8 | 9 | | 4 | 5 | 6 | | 1 | 2 | 3 | |CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|c | ↖ | ↑ | ↗ | | ← | N | → | | ↙ | ↓ | ↘ | 右側を前方としている。 ** 各種操作 [#nd11e853] ( )内はそれを発動する為の入力コマンドを示す。 【 】内はその動作に入力コマンド以外で通例的な(コンボレシピ等で用いられる)表記がある場合にその表記を示す。 : 移動 | :: 立ち(5,N) | 空中なので浮遊か。何もキー入力をしていない状態。この状態から各種動作に移行できる。 :: 前後移動(6or4) | その方向へ移動。入力し続ける間だけ移動する。 :: 前ダッシュ(66(→9or3で斜め上)押しっぱなしで継続) | 前方へ高速移動する。この間はグレイズ機能が付く。斜め入力で斜め方向にダッシュ出来る(上下に移動制御が効く)。 今作では前作での飛翔(D)ボタンに該当するものは無いので注意。 ダッシュ速度や小回りのし易さはキャラによってかなりの差異がある。 この時に弱打撃を出すと「スライド攻撃」に変化する(強打撃は変化無し)。 ダッシュ入力を続けることで前面に一瞬衝撃波のようなエフェクトが出て「トップスピード状態」に移行する。 移動キーの入力をやめればダッシュは即座に停止する。 通常ダッシュでは相手をすり抜ける事が出来ないため(一部キャラを除く)相手にぶつかると相手を押しながら移動速度が極端に低下するがダッシュそのものは一定時間継続される。 ::: トップスピード(一定時間前ダッシュ)【TS】 | 出始めに通常ダッシュと同様にグレイズ機能が付く他、ダッシュより移動速度が上昇する。 相手にぶつかった際、押す力も増す。ダッシュと同じく速度や小回りし易さはキャラによってかなりの差異がある。 この時に弱or強打撃を出すと「突進打撃 弱or強」に変化する。 ::後方ダッシュ(44(→7or1で斜め下)押しっぱなしで継続) | 後方へ高速移動する。前ダッシュ同様グレイズ可能でキャラごとに移動性能が異なる。前ダッシュとの差異として、 ・トップスピードが存在しない ・後方ダッシュ中は打撃・射撃・必殺・LW等あらゆる攻撃が不可能 等がある。入力を止めれば即座にダッシュ停止するので停止後の攻撃は可能。 ※Ver1.03よりダッシュの入力時、2度目の方向キーを入れ続けると入力受理が延長されるように変更された。 :: 上下移動(ジャンプ)(8or7or9/2or1or3)【(1or2or3or7or8or9)jc】 | その方向に急上昇or急降下(ジャンプ)する。動作中はグレイズ機能が付くが、背後入力(1or7)の場合、ガード性能は無いので確実にガードしたい場合は注意。 ジャンプの連続使用については概ね上中下の3本のライン間の移動をイメージすると良い。 中央ラインから88と連続ジャンプは出来ないが82で上→中央に戻ったり913と上→中央→下のような動きは可能。 &color(Red){中央ラインから一定高度離れない範囲であれば何度でも射撃にジャンプキャンセルが可能。}; これを利用してX射(8jc)→X射(2jc)→X射…などと繰り返す事で通常より早い速度の連射が可能になったりする。 147,369の横要素を入力する事で左右へ移動制御が出来る。何も入力しないより横移動した方がゆったりとした動きで中央ラインへ戻るのを遅らせる事ができる。 またジャンプ中に前後のダッシュ動作は何回でも出来る。連続してダッシュする事でやはり中央ラインへ戻らず軸ズレした状態を維持可能。 射撃技の隙をキャンセルして出すことが出来るので、上手く組み込むことでコンボを伸ばすことが出来る。 連携中にキャンセル用途として使用する場合、コンボレシピ等ではjc(ジャンプキャンセル)と表記される。 :: ダウン復帰(自動→後or受身時に3or6or9→前) | 今作では攻撃を受けてダウン状態になっても自動的に受身を取る。この際前方向(3or6or9)に入力していると前へ、それ以外の場合後ろへ受身をとる。 Ver1.10より復帰の際のキャラクターのぶつかり判定が無くなった。 これにより受身を行っても相手に端へ押し込まれることが無くなり脱出し易くなった(中央ラインから88と連続でジャンプする事は出来ない)。 : 攻撃 | :: 弱打撃(A) | リーチや威力が少ない分素早く攻撃できる。連携打撃の起点となる。 縦移動(ジャンプ)しながら振る事もでき連携攻撃に派生した場合ジャンプの軌道を維持したまま連続攻撃可能。 :: 連携打撃(AA,AAA,AAA(Nor6or8or2)A) | 弱打撃がヒット又はガード時に続けてA入力することで連続攻撃になる。 弱打撃を含めて最大5連携となり、4段目は方向キーとの組み合わせで技が変化する。 方向キー入力の4段目は強打撃と見た目はほぼ同じだが、性能が若干異なっていることも。 ニュートラル入力に限り、5段目のフィニッシュ攻撃に派生する。 全ての段階において 射撃・必殺技・スペカ発動・LW でキャンセル可能。 ::: フィニッシュ攻撃(AAAAA) | Ver1.10より追加された。 4段目までニュートラルでA入力した時に限り、追加でA入力することで発動する。 威力は控えめだが、ヒットすると相手は壁に叩き付けられ立ちスタンと同時に青バリアに包まれる。 スタンまで繋がるコンボに不慣れな初心者や、スペルカード等の確実にスタンを決めたい場面に活用できる。 ただしスペルカードとラストワード以外でのモーションキャンセルは出来ない。 相手をスタンさせることで人気度を上げられる為、試合開始時の初撃で弱打撃からフィニッシュ攻撃まで繋げられれば一気に&color(Blue){15};%稼ぐ事ができる。 :: スライド攻撃(前ダッシュ中に6A)【DA,SA】 | いわゆる中攻撃。速さと威力のバランスが取れた打撃。 ダッシュの慣性が付いているのが特徴。ここから強打撃等に繋げていけるので、相手に接近しながらのコンボ始動技として使用される。 略称についてはそのままなら SA になるのだが、前作までのダッシュ攻撃に倣い DA と表記されることが多いので本WIKIにおいても DA を用いる。 強打撃・射撃・必殺・スペル発動・LWでキャンセル可能。 :: 突進打撃 弱(トップスピード中に6A)【TA】 | 前方向へ加速を乗せた打撃。相手を大きく後ろに押し込んだり吹っ飛ばすものが多い。 :: 強打撃(B) | 威力や隙が大きいが相手を吹き飛ばす度合いが大きい攻撃。 方向キー(主に2/6/8)との組み合わせで攻撃内容が変化する。縦移動(ジャンプ)中に出す事で慣性の影響を受ける。 連携打撃の途中に出すことも出来るが、こちらの入力場合は強打撃扱いなので連携打撃4段目の性能と異なる場合もある。 射撃・必殺技・スペルカード・LWでキャンセル可能。 :: 突進打撃 強(トップスピード中に6B)【TB】 | 前方向へ加速を乗せた重い打撃。相手を壁際まで吹っ飛ばし壁バウンドさせる。 :: 溜め打撃(6or8or2 + B長押し)【H(6or8or2)B】 | 性能が強化された強打撃。所謂ホールド攻撃。 若干の威力上昇の他、ガード時の霊力削り量が増加する。 ヒット硬直時間が長い技の後であればコンホに組み込む事も可能。 Ver1.30より、以下の調整が行われた。 ・「仏」以外の信仰(無含む)でも使用可能になった。 それに伴い溜め打撃全般の性能を調整(詳細は各キャラページにて) ・全キャラ共通特性として、スペルカード以外でのキャンセルが不可能になり、単発ヒットから追撃が容易になるよう調整された。 ・「ブレイク属性」の付加(下記「その他」参照)。 :: 弱射撃(X) | 霊力を消費することで行える遠距離攻撃。 信仰により性能が大きく変化する。一部のキャラクターは方向キーによっても変化する。 射撃全般の性質として必殺技同様、本来消費する霊力に満たなくてもわずかでも霊力ゲージがあれば使用できる。 弱強打撃や連携攻撃をキャンセルして出せ、またジャンプ、必殺技、スペカ発動、LWなどでキャンセル可能な為、コンボや固めの繋ぎとして重宝する。 :: 強射撃(Y) | 弱射撃より霊力消費量は多いが強力な遠距離攻撃。 信仰により性能が大きく変化する。一部のキャラクターは方向キー(主に2/6/8)によって射撃が変化する。 ※Ver1.10より、射撃を食らった時に射撃の向きに対して後ろに仰け反る仕様を大幅に削る調整が行われた。 :: 特殊攻撃(方向キー + CorZ)【6(妖怪)バスター 等】 | 必殺技やスペルカード、アイテムなど、装備スロットに割り当てたカードを使用する。 同じ必殺技でも割り当てた方向キーによって性能に違いが出る場合がある。詳細は[[カード>#qfaf3dfc]]を参照。 :: ラストワード(人気爆発状態中に ABXY(CZ)同時押し)【LW,ラスワ】 | 各キャラに1つずつ用意された非常に強力な超大技。 スペルカードと異なりスロットに装備するカードそのものが存在しない。 打撃・射撃・必殺技など殆どの攻撃をキャンセルして発動可。 詳細は[[カード>#qfaf3dfc]]を参照。 : ガード(相手の攻撃に対して4) | 相手の打撃や射撃を防ぐ。一般的な格闘ゲームと異なり、中段下段の概念は無いが一部の技はガード不可能。 必殺技・スペルカード・ラストワードはガードしても若干のダメージを受け(削りダメージ)、強打撃・強射撃・必殺技・スペルカードはガードすると霊力ゲージの上限値を削られる。 上記に加え、繰り返しガードをすると[[人気度も下がる>#s772b9fb]]為、あまりガードばかりしていると更に不利な状況に陥ってしまう。&color(Red){※ただし削りダメージでの決着はない。}; 射撃系の攻撃は極力グレイズしたり、こちらも弾幕で応戦する等など、ガードのみに頼らないようにしたい。 :: チキンガード((N or ガード中に)攻撃ボタン又はCorZを押し続ける)【チキガ】 | 攻撃の種類を問わず、相手との距離を離すことができるが多用すると人気を大きく落とすガード。 ガード可能な状態で攻撃ボタンを押し続けるとキャラの周囲に青バリアが展開され、この状態で攻撃を受けるとチキンガードになる。 特定の攻撃で霊力の上限値が削られるのはガードと同じ。硬直も変わらない。 攻撃ボタンを使用する都合上、技の暴発が発生し易い。 暴発を回避したい場合、相手の攻撃をガードした際の硬直中に攻撃ボタン長押しを開始するか、ニュートラル状態で C か Z を入力すると確実。 Ver1.03より、攻撃側が画面端を背負っている状態でのチキンガードでも間合いが離れるように調整された。 Ver1.10より、連続バリアガード中でも攻撃ボタンを離せば通常ガードに移行できるようになった。 Ver1.30より、以下の調整が行われた。 ・チキンガードの入力時にガード待機姿勢(ブレイブガードと同様)をとるよう変更。 (ガード待機姿勢もブーイング評価の対象となる) (チキンガード中は移動及び各種行動が不可能になった) ・チキンガード入力最中はレバー方向に限らず(またはレバー入力無しでも)ガードが成立するよう変更。 (ただしボタン入力からオートガードが可能になるまでは5Fのタイムラグが存在する) ・ボタン入力から一定時間以内にチキンガードが成立すると、相手を押し返す力が強くなる仕様を追加。 →「直前チキンガード」 :: 直前チキンガード(仮称)(攻撃が当たる直前のタイミングでチキンガード)【直チキ】 | Ver1.30より追加。 説明通りボタン入力から一定時間以内にチキンガードが成立すると、相手を押し返す力が強くなる。 成功時は通常の青バリアに加えて周囲に青い衝撃波が出る。 後述のブレイブガードと条件は似ているが、こちらは体感でブレガほどタイミングがシビアでない事や あくまでチキガの延長である為、連続ガード中でも割り込んで発動できるのが利点。 :: ブレイブガード(攻撃が当たる直前のタイミングでガード)【ブレガ】 | 成功時には円形の虹色のエフェクトが発生する(通常ガードとは違うポーズ)。 ガードの性能自体は通常のガードと同じだが芸術点を上昇させられるので、複数回成功させることで人気上昇を狙える。 特定の攻撃で霊力の上限値が削られるのはガードと同じ。硬直も変わらない。 Ver1.10より、打撃をブレイブガードする事によりチキンガードと同様にノックバックが発生するようになった。 ガード時の人気ペナルティが増加した事や芸術点の調整によってブレイブガードを狙う価値は増えたか。 : その他 | :: グレイズ(1/2/3/7/8/9等の縦移動(ジャンプ)又は44/66のダッシュ中)| 弾幕アクション作品共通の独自システム。 この状態の時は射撃属性の攻撃に接触してもダメージを受けずにすり抜け、場合によっては打ち消すことができる。 全キャラクター共通でジャンプ、ダッシュ及びトップスピード中に発生する。 敵の射撃を実質的に無効化できるため便利だが一部の射撃はグレイズしてもガード時のように押し戻されて簡単に貫通できなかったり 打撃や投げのようなグレイズ不可の攻撃も存在する。 初心者には入力の手間が少ない分ダッシュよりジャンプの方が咄嗟のグレイズが出し易いと思われる。 :: カウンターヒット【CH】 | 相手が被カウンター属性を持つ攻撃を発動している時に、こちらが与カウンター属性を持つ攻撃をヒットさせた際に発生する。 簡潔に表すなら、相手の攻撃中にこちらの攻撃を当てる。という認識で問題無い。 双方の人気に影響する他、&color(Red){カウンター始動コンボ全体へのダメージ上昇補正};などがある。 Ver1.03よりCH時のヒットストップ延長が削除された。 Ver1.10より専用の効果音が付いた。 :: ガードクラッシュ【GC,ガークラ】 | 霊力ゲージが完全に削られた(完全に黒になった)状態でガードクラッシュ性能のある(一定値以上の霊力削り性能を持つ)技を受ける事で発生する。 霊力が完全回復するが、ガードを強制的に解除され一定時間は無防備な状態になり危険な状況となるので出来る限り避けたい。 敢えてガードクラッシュさせず、霊力ゲージが削られた状態を維持する事で相手の各種攻撃を大きく制限する戦法もある。 :: ブレイク属性 | Ver1.30より追加されたが、1.32で再度仕様変更。 この効果が適用されたのは「溜め打撃全般」「一部の必殺技」「一部のスペルカード」。 この属性が付加された攻撃をチキンガードで受けると強制的にガードクラッシュする。 * 対戦形式 [#w0e6f4df] - 基本情報 -- 1試合2本先取の3ラウンド制。 相打ち決着による延長戦表記は第3戦~第5戦まであり、これを超える延長戦は「最終戦」表記になる。 延長戦に入ってもどちらかが2本先取するまで試合は続く。 -- 制限時間は1ラウンド99カウントで変更不可。開始後表示が98に減るまでに1カウント分時間がかかり、00になってから時間切れになるまでも同様なので実質100カウント。 1カウント''50F''、つまり''5/6秒''。実試合時間はおよそ83秒になる。 --- どちらかがスペルカード宣言を行うことでカウントを一定時間止めることができる。 Ver1.10より、両者宣言中に片方がスペルカードを発動してもカウント停止が解除されなくなった。 -- 勝利条件は、 ・制限時間内に相手の''ライフゲージ''(体力)を0にする。 (必殺技・スペカ・LWでの削りダメージでは体力が1未満にならず削られて負け、は無い) ・&color(Red){時間切れ時に相手より人気で上回っている}; (人気が拮抗している場合に体力による判定) のどちらか。体力差がどれだけあっても人気が1%でも上なら勝利となるので(体力的には)大逆転勝利もありうる。 後者の詳細については[[人気度>#ice57fe8]]を参照。 ストーリーモードでは人気の扱いや勝利条件が若干異なる。詳しくはストーリー攻略参照。 なお時間切れ時に人気・体力共に差がなかった場合は引き分けとなり両者ともラウンドが取れずに仕切り直しとなる。 - 空中戦 -- 前作「非想天則」までは「地上」と「空中」の2つの状態が存在したが、今作では地面が存在せず常に空中戦が繰り広げられる。 ただしフィールド中央を横に走る基本ラインがあり(便宜的な表現であり画面には表示されない)、上下に移動しても自動的に基本ラインまで引き戻される。 つまり上下にジャンプができるようなもので、これにより立ち回りのバリエーションが大きく増えたことになる。 * 人気 [#ice57fe8] 本作の大きな特徴の1つ。その名の通り両者が観客からどのような評価を受けているかを示す。 最初は0%(&color(Gray){どちらでもない};:100%)から始まり、「&color(Blue){はい};」「&color(Red){いいえ};」「&color(Gray){どちらでもない};」の各割合が戦闘中の行動により増減していく。 「&color(Blue){はい};」「&color(Red){いいえ};」の値は「&color(Gray){どちらでもない};」が0%になるまでは直接減少はしない。 序盤の増減幅は控えめだが、終盤にもなれば「&color(Blue){はい};」「&color(Red){いいえ};」の2択の状況になりやすく、また各種行動の積み重ねで上昇量や上昇間隔に補正がかかることで増減の幅が上がる。 本wikiで説明する際において表記が「人気度が下がる」や「不人気度(&color(Red){いいえ};)が上昇する」等異なっている場合があるが、この例の場合はどちらも同じ意味になる。 時間切れの時は人気の高い方が勝利することになるが、この「人気が高い」とは単純に「&color(Blue){はい};」が多い方というわけではなく、「&color(Blue){はい};」の値から「&color(Red){いいえ};」の値を引いた値で決まる。 1P側が「&color(Blue){はい};」=50と「&color(Red){いいえ};」=50、2P側が「&color(Blue){はい};」=40と「&color(Red){いいえ};」=10だった場合、1P側は&color(Blue){50};-&color(Red){50};、2P側は&color(Blue){40};-&color(Red){10};となり、0対30で2Pが勝利となる。 対戦画面でキャラクターの名前の横に表示されるパーセンテージはこの差し引きがされた値なので結局はこのパーセンテージが高い方か勝利となる。 ラウンド跨ぎで人気度が変化する事はなくあくまでラウンド中の各種行動によって変化する。 それまでのラウンドの戦い方如何では最終ラウンド開始時に両者の人気に大きく差がある…というようなケースもありうる。 ** ボーナスとペナルティ [#bb50b113] : &color(Blue){人気者ボーナス}; | 人気が相手より25%以上高い状態で、''前進による人気上昇''を起こすと発生する。 スペル宣言やコンボ後のボーナスなどで人気を上昇させた場合、条件を満たしていても発生しない。 ボーナス発動中はキャラが&color(Blue){青く};輝く。 効果発動時間は約10秒。 -- 霊力回復速度のアップ -- ガード削り能力アップ(1.5倍) : &color(Red){不人気者ペナルティ}; | 人気が-25%以下の状態で(「相手より25%低い」ではない)''後退およびガードによる人気低下''を起こすと発生する。 ペナルティ発動中はキャラが&color(Red){赤く};輝く。 効果発動時間は約10秒。人気爆発状態時のペナルティの場合は約20秒。 -- 霊力回復量の低下 -- ガード時に受ける霊力削りの増加(1.5倍) : &color(Black){人気爆発状態}; | 人気度(「&color(Blue){はい};」)がMAXになることで発動し、キャラが黄色に輝く。 人気爆発状態中に相手を仕留め切れなかったりラストワードを外した場合、人気を大きく落とす。 効果発動時間は約20秒。 -- &color(Blue){人気者ボーナス取得}; Ver1.10より霊力回復増加のボーナスが追加。 -- &color(Red){相手には不人気者ペナルティ付与}; -- 人気者側のみラストワードが使用可能になる Ver1.20より、各キャラ毎に専用BGMが流れるようになった。 人気爆発の制限時間とシンクロしており、残り時間把握の目安になる(途中でスペルカード宣言した場合を除く)。 ** 人気度増減の条件 [#s772b9fb] 基本的にアグレッシブな行動で人気が上がり、消極的な行動で下がる。他にも特定の状況で大きく上下することがある。 1度に5%以上上昇した場合に観客から歓声が上がり減少した場合はブーイングが出る。 「&color(Gray){どちらでもない};」が0%、つまり「&color(Blue){はい};」「&color(Red){いいえ};」の2択になった場合、片方が上昇した分だけもう片方が減少することとなり相対的に増減幅が2倍になる。 例)&color(Blue){50};:&color(Red){50};から「&color(Blue){はい};」5%上昇の行動を行った場合 &color(Blue){50+5};、&color(Red){50-5};→&color(Blue){55};:&color(Red){45};となり、 &color(Blue){55};-&color(Red){45};=10→結果的に「&color(Blue){はい};」が見かけ上10%の増加となる。 - Ver1.10での調整(下記一覧中に関しても調整があると思われる) ・人気が5%以上変動する行動をした際にはその情報(内容と変動量)が表示されるようになった。 ・攻撃中でも人気変動が発生するようになった。 ・&color(Red){人気爆発終了時に両者の人気度が0にリセット};(「&color(Gray){どちらでもない};」100%)。 ただしラストワードをヒットさせた際の人気上昇はある。 ・時間切れ間際の人気変動に関して、体力負けしている側は人気上昇行動の評価が大きくなる(人気での勝利を狙い易くなった)。 逃げる側が下がりやすく、追う側が上がり易くなる。 - Ver1.30での調整 ・歓声・ブーイングのエフェクトを変更(色が若干濃くなった)。 : 芸術点 | Ver1.10より明らかになった、観客へのアピールを目的とした行動に対して与えられる人気変動に関わる項目。 一部の行動には芸術点が設定されており、これが一定の値に上下する毎に人気度が上下する。 例として「ブレイブガード」「厳つがましい笏」等で上昇し、「チキンガード」や防戦一方(相手から逃げる事も含む)で下がる。 Ver1.10より、一部調整が施された。 ・芸術点の調整 ・芸術点蓄積での歓声が起きる毎に次の芸術点評価が厳しくなる。 (この補正は両者ともに発生する為、芸術点を目的とした人気上昇行動は早い者勝ちになる) ・芸術点低下でのブーイングが発生する毎に、次のブーイングは発生しにくくなる。 下記一覧で表記している増減量は「&color(Gray){どちらでもない};」100%の状態を基準としている。 : &color(Blue){人気上昇}; | 不人気の上昇時と違い上昇間隔は短くならない。 また人気爆発中は行動による人気度減少はない。 Ver1.10より一部に調整が施された。 ・評価が自然減少しなくなった。 (これによりブレイブガードを断続的に行った場合でも歓声が得易くなる) -- 移動関連 --- 前進する(&color(Blue){+1};%) 上昇間隔は約5秒毎。 残り10カウント以下で上昇間隔が短くなる(要検証) -- 攻撃関連 --- 初撃を当てる(&color(Blue){+10};%) 各ラウンド毎に発生。 --- 攻撃を当てる / ガードさせ続ける(&color(Blue){+1};%) 【※移動(前進)関連と思われる】 --- カウンターする(&color(Blue){+5};%) 相打ちの場合(±5%)※「&color(Gray){どちらでもない};(-10%)」 --- 一定のコンボを当てる(&color(Blue){+5};%) スタン100%、もしくはダメージ2100以上かつ16Hitsコンボ以上? --- 霊力クラッシュさせる(&color(Blue){+5};%) --- 体力的に相手より不利な状態から形勢逆転する 体力差2500~4999(&color(Blue){+5};%) 体力差5000~7499(&color(Blue){+20};%) 体力差7500~(&color(Blue){+50};%) ラウンド中の体力差が上記の数値以上になった後、相手体力を上回った瞬間に増える。 --- 相手に体力差をつける(&color(Blue){+??};%) Ver1.10より追加。 -- スペルカード関連 --- 宣言を行う(&color(Blue){+5};%) --- スペルカードを当てる(&color(Blue){+5};%) ダウンさせた場合(&color(Blue){+10};%) -- ラストワード関連 --- ラストワードを当てる(&color(Blue){+10};%) : &color(Red){不人気上昇}; | 不人気行動が長引く毎に上昇間隔は次第に短くなっていく。 それぞれの間隔が短くなる要素はリンクしており、どれか1つの要素の間隔が短くなれば他の要素の間隔も短くなる。 Ver1.10より一部に調整が施された。 ・連続人気低下で人気が下がり易くなった場合、1度でも人気を上昇させれば下がり易さがリセットされるようになった。 ・ブーイングによる人気度減少量が発生回数に関わらず一定量になった。 -- 移動関連 連続入力でも断続的な入力でも秒数はカウントされる。 --- 後退(&color(Red){-1};%) 最初は約5秒毎に上昇する。最終的に約1.5~2秒毎に上昇する。 --- 相手が前進している際の後退(&color(Red){-1};%) 最初から上昇間隔が短く約2秒毎に上昇する。最終的に約0.3~0.4秒毎に上昇する。 --- 後方受身(&color(Red){-1};%) 最初は4~5回毎に上昇。最終的に1回毎に上昇。 --- 画面外滞在(&color(Red){-??};%) Ver1.03より変更。 画面外の滞在を続けると人気が低下し始める。 -- 攻撃関連 --- カウンターされる(&color(Red){-5};%) 相打ちの場合(±5%)※「&color(Gray){どちらでもない};(-10%)」 -- ガード関連 ただしブレイブガード時は不人気上昇しない。 --- 霊力クラッシュされる(&color(Red){-5};%) --- ガードを続ける(&color(Red){-1};%) Ver1.10より減少量が増加(要検証) --- チキンガードで一定時間以上の攻撃を防いだ(&color(Red){-5};%) ・Ver1.30より、チキンガード待機中もブーイング対象になった。 -- めくり(-??%) めくり方 : ダッシュ追越→斜め上昇斜め下降→攻撃 において確認。 最終的に1回毎に上昇。 霊夢の密接亜空穴もこれに入る? -- スペルカード関連 --- 宣言時間切れ(&color(Red){-5};%) * カード [#qfaf3dfc] 今作では ・方向キー(8or2or4or6) + C ・方向キー(8or2or4or6) + Z の8つの入力がカードスロットとなっており、この8スロットに下記の種類のカードを割り当てる。 例えば霊夢の6Cスロットに妖怪バスターを割り当てれば、6C入力することで妖怪バスターを出せる。 キャラクターの向きが前後反対になればスロットの前後も反対になるのは従来通り。 前作同様に1プロファイルにつき喜怒哀楽の4つの装備セットを作成可能。 Ver1.30より、C/Zキーで入力した技が成立しなかった場合、何も技が出ないように変更された。 : アイテムカード | 全キャラ共通。シンプルな効果だが使い所を見極めれば戦いを有利に進められる。 詳細については[[アイテムカード]]を参照。 : 必殺技カード | 霊力を消費するので霊力が0の時は使用不可。ただし本来の霊力消費量に満たない場合でも霊力さえあれば使用は出来る(その分回復が遅くなる)。 割り当てる方向キーによって同じ必殺技でも挙動が異なってくるものも有り、どのスロットにどのカードを割り当てるかは戦術やコンボの展開にも関わってくる。 同じカードを複数のスロットに登録することもできるので、用途によって使い分けることが可能。 スペカ発動、LWなどでキャンセル可能。 Ver1.30よりこころ以外のキャラに新技が1つ追加された(こころと同数になった)。 : スペルカード | 条件を満たした状態で''スペルカード宣言''を行うことではじめて使用できる大技。登録スロットによる挙動の変化は無い。 一度使用したスペルカードでも宣言条件を満たせば再度使用することができるが、&color(Red){1ラウンド中一度使用したスロットは次ラウンドまで使用できない};(宣言中に発動しなかった場合も同様)。 同一のスペルカードを複数のスロットに装備した場合はスロット毎に1ラウンド一回ずつ使用できる。 打撃や射撃、必殺技などをキャンセルして発動可能。 Ver1.30よりこころ以外のキャラに新技が1つ追加された(こころと同数になった)。 :: スペルカード宣言 | 攻撃したりダメージを受けたりすることでライフゲージ(白)の画面中心側から&color(Blue){スペルゲージ(青)};が伸びていく。 このスペルゲージが現在のライフゲージに到達すると、ライフゲージの枠が&color(Green){緑色};に光り、&color(Blue){スペルゲージ(青)};にも水が流れるようなエフェクトが出る。この時にスペルカードを装備したスロットを入力することで''スペルカード宣言''ができる。 宣言中はスペルカード名のすぐ下に制限時間が白いバーとして表示され、これが無くなる前に同じ入力をすることで1度だけスペルカードが発動できる。 宣言モーションは基本的に無敵で隙もない。ゲージが完全に無くなる(約20秒間)か&color(Red){対象スペルカードまたはラストワード};を発動することで宣言が終了する。発動せずに宣言時間が終了すると人気度が下がる。 宣言中に他のスペルカードを宣言することは出来ない。宣言・発動共に霊力ゲージとは無関係に行える。 コンボに組み込む場合、宣言するタイミングによってダメージが大きく異なる。詳細は[[ダメージ>#if07f479]]の「ダメージ保障」を参照。 Ver1.10よりスペルカードゲージの上昇度について、被弾による増加量が減少し攻撃ヒットによる増加量が上昇した。 Ver1.30よりスペルカードゲージの上昇度について、敵に攻撃をガードさせた際の増加量が上昇した。 : ラストワード | web体験版からカード扱いではなくなったが便宜上ここに記載。 各キャラに1つずつ用意されている超大技で、スロット登録するカードとして存在せず(その為カードの絵柄が確認できるのはC83体験版の3名のみ)装備に関わらず使用できる。 人気爆発状態中にのみ発動でき、スペルカードと違い宣言はなくコマンド入力した時点で即座に発動する。 技終了後に人気爆発状態は解除される。ラストワードを外した場合、即人気爆発解除&人気大幅ダウンとなる諸刃の剣である。 発動途中にカットインが入ったり強力な性能が備わっていたりと豪華な技だが、その発動条件の敷居の高さからロマン技と言えなくも無い。 難度は高いがコンボから繋ぐことも可能。 Ver1.20より、ラストワード発動時に専用BGM(全キャラ共通)が流れるようになった。 * 特技 [#d3da96a2] キャラクター毎に設定されている固有の戦闘システム。 霊力ゲージ横(画面端側)に''特技ゲージ''が表示される(霊夢は霊力上限値増加という都合上特技ゲージは無い)。 その性能は様々で、特技ゲージが一定の値になった際に発動するもの、特技ゲージが上昇する毎にキャラクターの性能が強化されていくもの等がある。 詳細は各キャラクターの特徴の項を参照。 * 信仰補正 [#ka8d0caf] WEB体験版より実装。 カードには「神」「道」「仏」の3つの信仰がありそれぞれに値が設定されている(信仰調整カード以外のアイテムカードとスペルカードは全て0)。 カードスロットに登録した全てのカードの信仰値の合計をグラフ化したものが信仰チャートとなる。 信仰チャートの上限値は4で、単独で3以上の値を持った信仰があればその信仰に所属することとなり、その信仰独自の恩恵に肖る事が出来る。 最大値が複数あった場合、その個数に関わらず無所属扱いとなる。 どの信仰に属しているかはチャート上で所属信仰の文字が、&color(Blue){神は青};&color(Green){道は緑};&color(red){仏は赤};に輝くため確認できる。 恩恵を受けることにより特に射撃性能が大きく変わる。同じ系統の射撃であってもキャラクターにより変化の仕方は異なる。 恩恵を受けるのは弱・強射撃(どちらもN射撃)および強打撃(N以外)のみ。 なお対戦中は、両者共に霊力ゲージ横(画面中央側)にあるプロファイルアイコンの隣に所属している信仰(無所属含め)が表示される。 Ver1.20より神と道の文字色が逆になった。おそらく信仰変化が可能な秦こころの霊気の色(憂→青、喜→緑)に合わせたものと思われる。 : &color(Blue){神}; <射撃範囲特化> | -- メリット 射撃の追尾性能や弾数がUPする。レーザーが多数に分裂したり途中で折れ曲がったりと位置を問わず当て易くなる。 -- デメリット 相殺性能が下がったり、グレイズで消され易くなる。 : &color(Green){道}; <射撃性能特化> | -- メリット 射撃の弾速や相殺性能がUPし、グレイズされた場合でもノックバックで相手を押し返すことが出来る。 -- デメリット 発射時の方向補正や射撃自体の追尾性能が下がる。 : &color(red){仏}; <近接打撃特化> | -- メリット 射撃の当たり判定拡大や命中時の拘束時間がUPする。 -- デメリット 射程距離が著しく低下する。本来は射程無限のレーザーであってもステージ1/3程度離れてしまうともう当たらない。 * 霊力[#p9b6ed65] 画面下側に&color(Blue){''霊力ゲージ''(青)};として表示される。最大値は1000(霊夢は1250)。 射撃や必殺技を使うことで消費していき、完全に無くなると霊力を消費する一切の行動ができなくなる。 ほんの少しでも霊力が残っていれば必殺技等は出せるが本来の消費量よりその時点での霊力が少なかった場合、霊力がマイナスの値になるため回復により時間がかかる。 消費した霊力は&color(Red){赤ゲージ};として表される(マイナス分は見ることが出来ない)。 特定の攻撃をガード(下記ガード参照)すると一時的に霊力ゲージの上限値が下がり、その部分は画面端側から黒く削られることで表される。 &color(Red){赤ゲージ};は高速で回復するが、黒い部分は回復に時間がかかるため霊力切れに注意する必要がある。 Ver1.10より削られた霊力最大値の回復に関する調整が施された。 ・霊力消費する技を使用している時でも最大値が回復する。 ・霊力最大値が極端に削られると最大値の回復速度が上昇する。 ・ガードにより霊力最大値を削られた場合、最大値の回復に停止時間が発生する。 停止時間はガードした技により異なる。 * ダメージ [#if07f479] それぞれの技やスペルカードにはヒット数やダメージが設定してあり、いかに相手にコンボを繋げ、ダメージを与えるかが勝利する上で重要になる。 しかしダメージの合計値は様々な要因により補正がかかり、単純なダメージ加算にはならない。 : ダメージ表示の見方 | |~ 表示 |~ 解説 | |~ Hits| 連続で攻撃を当てることで増加。 | |~ Damage | 一連のコンボで与えた累計ダメージ。 | |~ Rate | 連続で攻撃を当てる度に減少し、与ダメージが減少する。10%未満には下がらない。&br;ただしスペルカードには''最低ダメージ保証''があり、これを下回る補正は受けない。 | |~ Stun | この値が100%になることで気絶が確定する。&br;今作の気絶はある種のコンボ制限となっており、気絶後はバリアが張られ追撃が困難になる。&br;詳しくは後述の[[''バリアと気絶''>#m14a3b20]]を参照。 | : Rate補正 | コンボを繋げていく毎にかかるダメージ補正。 最初に当てた時にかかる''初段Rate''と、2段目以降に当てた時にかかる''減少Rate''が攻撃の1つ1つに設定されている。 : カウンターヒット補正 | 攻撃がカウンターヒットすると120%のダメージ補正がかかる。 この補正はカウンターヒットした攻撃だけでなく、そこから繋げた''コンボ全体にかかる''為、追撃を決めれば大ダメージが見込める。 Ver1.10より調整が施され、一部の技に関してダメージ上昇率が110%に下がった。 : ガードクラッシュ補正 | ガードクラッシュした相手に追撃を加えると70%のダメージ補正がかかる。これもCH補正と同様にコンボ全体にかかる補正である。 : 根性補正 | 体力が5000未満になる、つまり半分を切ると防御力が上がり、体力が少なくなるほど被ダメージが減少する。 補正率は半分を切った時点でおよそ87.5%、そこから体力1000あたり2.5%の割合で線形的に減少していく。 ''根性補正率=75.0+残り体力×0.0025 (%)'' ※残り体力<5000 : ダメージ保障 | スペルカード及びラストワードには、どんなにRate補正がかかった状態でも一定のダメージが与えられるダメージ保障がある。 保障率は通常''50%''であり、仮にRate補正率が50%を下回っても素の威力の50%のダメージが与えられる。 しかしスペルカードの場合、''コンボ中に宣言し、コンボが途切れないままヒットさせた場合''は保障率が''20%''にまで落ちてしまう。 カウンターヒット補正、ガードクラッシュ補正を掛けた上で保障が適用される為、それらに関係なく保障率分のダメージが確保される。 一方で根性補正に関しては逆にダメージ保障の上に掛かる為、体力の少ない相手へのダメージは保障ダメージよりも低くなり得る。 * バリアとスタン[#m14a3b20] 攻撃を連続で受けてStun値が100%に達するとキャラがスタン(気絶)しバリアに包まれる。スタンとバリアの種類は以下の通り。 : &color(Blue){青色バリア}; | スペルカード以外の攻撃でスタンさせた場合に発生する。スタンの状態は''立ち気絶''と''ダウン気絶''の2種類がある。 この状態の相手は''スペルカードやラストワード以外の攻撃に対し無敵''。 スペルカード等を当てるチャンスでもあるが、コンボ中に宣言するとダメージ保障率が落ちるので注意。 気絶してからバリアが張られるまでには若干のタイムラグがあり、その間ならばスペカ以外の攻撃でも''追撃可能''。 ※青バリア中の相手に対するラストワードでの追撃の可否に関しては、各キャラクターにより異なる。 :: 立ち気絶 | 壁に叩きつけて気絶させたり、Stun値が100%に達した敵を非ダウン属性の攻撃で追撃した場合に発生する。 その場で復帰する為、起き攻めを受け易い(Ver1.04から復帰時に各種行動に移行できるようになったので、危険性は下がった)。 :: ダウン気絶 | 上記以外の場合に発生する。 非気絶ダウンと同様に受身を行う。 : &color(Red){赤色バリア}; | スペルカードかラストワードを当てて相手を気絶させた場合に発生する。 この場合スペルカード攻撃も含めた一切の攻撃が当たらない。 *振り向き動作直後のオートガード [#kb0cdfe5] このゲームでは、相手の方向に振り向く動作が発生した直後の数フレーム間は 左右どちらに入力をしていてもガードをする事が出来る、いわゆるオートガードのような仕様が存在する。 例えば、起き上がり時など相手が前(表)と後ろ(裏)どちらから攻撃してくるか分からないような場合、 通常なら相手の方向に対応した入力でないとガード出来ない(表裏二択)が 裏からの攻撃には必ず相手の方向に振り向く都合上、''どちらか一方だけ入力していても左右両対応が出来る''。 この仕様の為、他のゲームでいうような「めくり」「表裏二択」などはガードを崩すという観点に限ればほとんど脅威にならない。 (あくまでどちらでもガードが出来るというだけで、ガードそのものを入力していない・ガード出来ない場合は意味が無いので注意) なお、これにもいくつかの抜け道が存在している。 具体的には、''両対応ガード可能なフレームを外れるように遅らせて攻撃''、 ''一度Aなど動作が短い技をガードさせて、連続ガードにならない技に繋げる''、 ''振り向き動作そのものを発生させない(裏に見せかけた表択)''など。 ちなみに、Verアップによりチキンガード待機モーション(CorZボタンをニュートラル入力)による左右両対応も可能になったが こちらは純粋に「どちら側からでもガード出来る」という代物なので、上記のような抜け道は通用しない。 その代わり溜め打撃などのブレイク属性で直接的に割る事が出来るようになっている。 * 上下移動によるガードの硬直削減 [#fdd3b34c] 少々他の場所に分類し辛い事と重要度の高さからここに記述。 通常、攻撃をガードした際に規定のフレーム間は何も行動出来ない(=ガード硬直)が、 上下移動(789or123)を入力していると''ガード硬直の終わり際数フレームをキャンセルしてジャンプする事が出来る''。 具体例を挙げると、霊夢のAAA6Aの三段目(AAA)と四段目(6A)の間は隙間が存在せず連続ガードになる為 途中でガード入力を解いてもガードするし、無敵技での割り込みなども出来ないのだが ジャンプを入れっぱしているとガード硬直をキャンセルしてジャンプしてしまう為、ジャンプし始め数Fのガード不能部分にちょうど6Aが当たる。 つまり相手がジャンプ入れっぱをしている時のみ刺さり、それ以外の場合は割り込まれる事が無い連係となる。 逆に、AAA>Xとキャンセルすると、本来は連続ガードになるタイミングで射撃を撃っているのだが この仕様により少し早くジャンプされて、グレイズで抜けられてしまう。 攻め側と守り側どちらに有利か、というのは一概に言えないシステムなのだが、 少なくとも''この仕様を知らないまま固める、固められるのは極めて危険''なのは間違いない。
アップデートで追加・変更された機能に関しては該当の項目に追記している。 #contents * 基本操作 [#jcc4545f] ** 表記について [#occf4a37] コマンド入力については、行動に対応するボタンをアルファベット、方向をテンキー配列の数字で表記。 方向についてはキャラクターが右を向いている状態(1P側)が基準。 : ボタン(マニュアル準拠) | |CENTER:|CENTER:|c |~ボタン |~行動 | | A | 弱打撃 | | B | 強打撃 | | C | A+B(同時押し) | | X | 弱射撃 | | Y | 強射撃 | | Z | X+Y(同時押し) | : 方向 | |CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|c | 7 | 8 | 9 | | 4 | 5 | 6 | | 1 | 2 | 3 | |CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|c | ↖ | ↑ | ↗ | | ← | N | → | | ↙ | ↓ | ↘ | 右側を前方としている。 ** 各種操作 [#nd11e853] ( )内はそれを発動する為の入力コマンドを示す。 【 】内はその動作に入力コマンド以外で通例的な(コンボレシピ等で用いられる)表記がある場合にその表記を示す。 : 移動 | :: 立ち(5,N) | 空中なので浮遊か。何もキー入力をしていない状態。この状態から各種動作に移行できる。 :: 前後移動(6or4) | その方向へ移動。入力し続ける間だけ移動する。 :: 前ダッシュ(66(→9or3で斜め上)押しっぱなしで継続) | 前方へ高速移動する。この間はグレイズ機能が付く。斜め入力で斜め方向にダッシュ出来る(上下に移動制御が効く)。 今作では前作での飛翔(D)ボタンに該当するものは無いので注意。 ダッシュ速度や小回りのし易さはキャラによってかなりの差異がある。 この時に弱打撃を出すと「スライド攻撃」に変化する(強打撃は変化無し)。 ダッシュ入力を続けることで前面に一瞬衝撃波のようなエフェクトが出て「トップスピード状態」に移行する。 移動キーの入力をやめればダッシュは即座に停止する。 通常ダッシュでは相手をすり抜ける事が出来ないため(一部キャラを除く)相手にぶつかると相手を押しながら移動速度が極端に低下するがダッシュそのものは一定時間継続される。 ::: トップスピード(一定時間前ダッシュ)【TS】 | 出始めに通常ダッシュと同様にグレイズ機能が付く他、ダッシュより移動速度が上昇する。 相手にぶつかった際、押す力も増す。ダッシュと同じく速度や小回りし易さはキャラによってかなりの差異がある。 この時に弱or強打撃を出すと「突進打撃 弱or強」に変化する。 ::後方ダッシュ(44(→7or1で斜め下)押しっぱなしで継続) | 後方へ高速移動する。前ダッシュ同様グレイズ可能でキャラごとに移動性能が異なる。前ダッシュとの差異として、 ・トップスピードが存在しない ・後方ダッシュ中は打撃・射撃・必殺・LW等あらゆる攻撃が不可能 等がある。入力を止めれば即座にダッシュ停止するので停止後の攻撃は可能。 ※Ver1.03よりダッシュの入力時、2度目の方向キーを入れ続けると入力受理が延長されるように変更された。 :: 上下移動(ジャンプ)(8or7or9/2or1or3)【(1or2or3or7or8or9)jc】 | その方向に急上昇or急降下(ジャンプ)する。動作中はグレイズ機能が付くが、背後入力(1or7)の場合、ガード性能は無いので確実にガードしたい場合は注意。 ジャンプの連続使用については概ね上中下の3本のライン間の移動をイメージすると良い。 中央ラインから88と連続ジャンプは出来ないが82で上→中央に戻ったり913と上→中央→下のような動きは可能。 &color(Red){中央ラインから一定高度離れない範囲であれば何度でも射撃にジャンプキャンセルが可能。}; これを利用してX射(8jc)→X射(2jc)→X射…などと繰り返す事で通常より早い速度の連射が可能になったりする。 147,369の横要素を入力する事で左右へ移動制御が出来る。何も入力しないより横移動した方がゆったりとした動きで中央ラインへ戻るのを遅らせる事ができる。 またジャンプ中に前後のダッシュ動作は何回でも出来る。連続してダッシュする事でやはり中央ラインへ戻らず軸ズレした状態を維持可能。 射撃技の隙をキャンセルして出すことが出来るので、上手く組み込むことでコンボを伸ばすことが出来る。 連携中にキャンセル用途として使用する場合、コンボレシピ等ではjc(ジャンプキャンセル)と表記される。 :: ダウン復帰(自動→後or受身時に3or6or9→前) | 今作では攻撃を受けてダウン状態になっても自動的に受身を取る。この際前方向(3or6or9)に入力していると前へ、それ以外の場合後ろへ受身をとる。 Ver1.10より復帰の際のキャラクターのぶつかり判定が無くなった。 これにより受身を行っても相手に端へ押し込まれることが無くなり脱出し易くなった(中央ラインから88と連続でジャンプする事は出来ない)。 : 攻撃 | :: 弱打撃(A) | リーチや威力が少ない分素早く攻撃できる。連携打撃の起点となる。 縦移動(ジャンプ)しながら振る事もでき連携攻撃に派生した場合ジャンプの軌道を維持したまま連続攻撃可能。 :: 連携打撃(AA,AAA,AAA(Nor6or8or2)A) | 弱打撃がヒット又はガード時に続けてA入力することで連続攻撃になる。 弱打撃を含めて最大5連携となり、4段目は方向キーとの組み合わせで技が変化する。 方向キー入力の4段目は強打撃と見た目はほぼ同じだが、性能が若干異なっていることも。 ニュートラル入力に限り、5段目のフィニッシュ攻撃に派生する。 全ての段階において 射撃・必殺技・スペカ発動・LW でキャンセル可能。 ::: フィニッシュ攻撃(AAAAA) | Ver1.10より追加された。 4段目までニュートラルでA入力した時に限り、追加でA入力することで発動する。 威力は控えめだが、ヒットすると相手は壁に叩き付けられ立ちスタンと同時に青バリアに包まれる。 スタンまで繋がるコンボに不慣れな初心者や、スペルカード等の確実にスタンを決めたい場面に活用できる。 ただしスペルカードとラストワード以外でのモーションキャンセルは出来ない。 相手をスタンさせることで人気度を上げられる為、試合開始時の初撃で弱打撃からフィニッシュ攻撃まで繋げられれば一気に&color(Blue){15};%稼ぐ事ができる。 :: スライド攻撃(前ダッシュ中に6A)【DA,SA】 | いわゆる中攻撃。速さと威力のバランスが取れた打撃。 ダッシュの慣性が付いているのが特徴。ここから強打撃等に繋げていけるので、相手に接近しながらのコンボ始動技として使用される。 略称についてはそのままなら SA になるのだが、前作までのダッシュ攻撃に倣い DA と表記されることが多いので本WIKIにおいても DA を用いる。 強打撃・射撃・必殺・スペル発動・LWでキャンセル可能。 :: 突進打撃 弱(トップスピード中に6A)【TA】 | 前方向へ加速を乗せた打撃。相手を大きく後ろに押し込んだり吹っ飛ばすものが多い。 :: 強打撃(B) | 威力や隙が大きいが相手を吹き飛ばす度合いが大きい攻撃。 方向キー(主に2/6/8)との組み合わせで攻撃内容が変化する。縦移動(ジャンプ)中に出す事で慣性の影響を受ける。 連携打撃の途中に出すことも出来るが、こちらの入力場合は強打撃扱いなので連携打撃4段目の性能と異なる場合もある。 射撃・必殺技・スペルカード・LWでキャンセル可能。 :: 突進打撃 強(トップスピード中に6B)【TB】 | 前方向へ加速を乗せた重い打撃。相手を壁際まで吹っ飛ばし壁バウンドさせる。 :: 溜め打撃(6or8or2 + B長押し)【H(6or8or2)B】 | 性能が強化された強打撃。所謂ホールド攻撃。 若干の威力上昇の他、ガード時の霊力削り量が増加する。 ヒット硬直時間が長い技の後であればコンホに組み込む事も可能。 Ver1.30より、以下の調整が行われた。 ・「仏」以外の信仰(無含む)でも使用可能になった。 それに伴い溜め打撃全般の性能を調整(詳細は各キャラページにて) ・全キャラ共通特性として、スペルカード以外でのキャンセルが不可能になり、単発ヒットから追撃が容易になるよう調整された。 ・「ブレイク属性」の付加(下記「その他」参照)。 :: 弱射撃(X) | 霊力を消費することで行える遠距離攻撃。 信仰により性能が大きく変化する。一部のキャラクターは方向キーによっても変化する。 射撃全般の性質として必殺技同様、本来消費する霊力に満たなくてもわずかでも霊力ゲージがあれば使用できる。 弱強打撃や連携攻撃をキャンセルして出せ、またジャンプ、必殺技、スペカ発動、LWなどでキャンセル可能な為、コンボや固めの繋ぎとして重宝する。 :: 強射撃(Y) | 弱射撃より霊力消費量は多いが強力な遠距離攻撃。 信仰により性能が大きく変化する。一部のキャラクターは方向キー(主に2/6/8)によって射撃が変化する。 ※Ver1.10より、射撃を食らった時に射撃の向きに対して後ろに仰け反る仕様を大幅に削る調整が行われた。 :: 特殊攻撃(方向キー + CorZ)【6(妖怪)バスター 等】 | 必殺技やスペルカード、アイテムなど、装備スロットに割り当てたカードを使用する。 同じ必殺技でも割り当てた方向キーによって性能に違いが出る場合がある。詳細は[[カード>#qfaf3dfc]]を参照。 :: ラストワード(人気爆発状態中に ABXY(CZ)同時押し)【LW,ラスワ】 | 各キャラに1つずつ用意された非常に強力な超大技。 スペルカードと異なりスロットに装備するカードそのものが存在しない。 打撃・射撃・必殺技など殆どの攻撃をキャンセルして発動可。 詳細は[[カード>#qfaf3dfc]]を参照。 : ガード(相手の攻撃に対して4) | 相手の打撃や射撃を防ぐ。一般的な格闘ゲームと異なり、中段下段の概念は無いが一部の技はガード不可能。 必殺技・スペルカード・ラストワードはガードしても若干のダメージを受け(削りダメージ)、強打撃・強射撃・必殺技・スペルカードはガードすると霊力ゲージの上限値を削られる。 上記に加え、繰り返しガードをすると[[人気度も下がる>#s772b9fb]]為、あまりガードばかりしていると更に不利な状況に陥ってしまう。&color(Red){※ただし削りダメージでの決着はない。}; 射撃系の攻撃は極力グレイズしたり、こちらも弾幕で応戦する等など、ガードのみに頼らないようにしたい。 :: チキンガード((N or ガード中に)攻撃ボタン又はCorZを押し続ける)【チキガ】 | 攻撃の種類を問わず、相手との距離を離すことができるが多用すると人気を大きく落とすガード。 ガード可能な状態で攻撃ボタンを押し続けるとキャラの周囲に青バリアが展開され、この状態で攻撃を受けるとチキンガードになる。 特定の攻撃で霊力の上限値が削られるのはガードと同じ。硬直も変わらない。 攻撃ボタンを使用する都合上、技の暴発が発生し易い。 暴発を回避したい場合、相手の攻撃をガードした際の硬直中に攻撃ボタン長押しを開始するか、ニュートラル状態で C か Z を入力すると確実。 Ver1.03より、攻撃側が画面端を背負っている状態でのチキンガードでも間合いが離れるように調整された。 Ver1.10より、連続バリアガード中でも攻撃ボタンを離せば通常ガードに移行できるようになった。 Ver1.30より、以下の調整が行われた。 ・チキンガードの入力時にガード待機姿勢(ブレイブガードと同様)をとるよう変更。 (ガード待機姿勢もブーイング評価の対象となる) (チキンガード中は移動及び各種行動が不可能になった) ・チキンガード入力最中はレバー方向に限らず(またはレバー入力無しでも)ガードが成立するよう変更。 (ただしボタン入力からオートガードが可能になるまでは5Fのタイムラグが存在する) ・ボタン入力から一定時間以内にチキンガードが成立すると、相手を押し返す力が強くなる仕様を追加。 →「直前チキンガード」 :: 直前チキンガード(仮称)(攻撃が当たる直前のタイミングでチキンガード)【直チキ】 | Ver1.30より追加。 説明通りボタン入力から一定時間以内にチキンガードが成立すると、相手を押し返す力が強くなる。 成功時は通常の青バリアに加えて周囲に青い衝撃波が出る。 後述のブレイブガードと条件は似ているが、こちらは体感でブレガほどタイミングがシビアでない事や あくまでチキガの延長である為、連続ガード中でも割り込んで発動できるのが利点。 :: ブレイブガード(攻撃が当たる直前のタイミングでガード)【ブレガ】 | 成功時には円形の虹色のエフェクトが発生する(通常ガードとは違うポーズ)。 ガードの性能自体は通常のガードと同じだが芸術点を上昇させられるので、複数回成功させることで人気上昇を狙える。 特定の攻撃で霊力の上限値が削られるのはガードと同じ。硬直も変わらない。 Ver1.10より、打撃をブレイブガードする事によりチキンガードと同様にノックバックが発生するようになった。 ガード時の人気ペナルティが増加した事や芸術点の調整によってブレイブガードを狙う価値は増えたか。 : その他 | :: グレイズ(1/2/3/7/8/9等の縦移動(ジャンプ)又は44/66のダッシュ中)| 弾幕アクション作品共通の独自システム。 この状態の時は射撃属性の攻撃に接触してもダメージを受けずにすり抜け、場合によっては打ち消すことができる。 全キャラクター共通でジャンプ、ダッシュ及びトップスピード中に発生する。 敵の射撃を実質的に無効化できるため便利だが一部の射撃はグレイズしてもガード時のように押し戻されて簡単に貫通できなかったり 打撃や投げのようなグレイズ不可の攻撃も存在する。 初心者には入力の手間が少ない分ダッシュよりジャンプの方が咄嗟のグレイズが出し易いと思われる。 :: カウンターヒット【CH】 | 相手が被カウンター属性を持つ攻撃を発動している時に、こちらが与カウンター属性を持つ攻撃をヒットさせた際に発生する。 簡潔に表すなら、相手の攻撃中にこちらの攻撃を当てる。という認識で問題無い。 双方の人気に影響する他、&color(Red){カウンター始動コンボ全体へのダメージ上昇補正};などがある。 Ver1.03よりCH時のヒットストップ延長が削除された。 Ver1.10より専用の効果音が付いた。 :: ガードクラッシュ【GC,ガークラ】 | 霊力ゲージが完全に削られた(完全に黒になった)状態でガードクラッシュ性能のある(一定値以上の霊力削り性能を持つ)技を受ける事で発生する。 霊力が完全回復するが、ガードを強制的に解除され一定時間は無防備な状態になり危険な状況となるので出来る限り避けたい。 敢えてガードクラッシュさせず、霊力ゲージが削られた状態を維持する事で相手の各種攻撃を大きく制限する戦法もある。 :: ブレイク属性 | Ver1.30より追加されたが、1.32で再度仕様変更。 この効果が適用されたのは「溜め打撃全般」「一部の必殺技」「一部のスペルカード」。 この属性が付加された攻撃をチキンガードで受けると強制的にガードクラッシュする。 * 対戦形式 [#w0e6f4df] - 基本情報 -- 1試合2本先取の3ラウンド制。 相打ち決着による延長戦表記は第3戦~第5戦まであり、これを超える延長戦は「最終戦」表記になる。 延長戦に入ってもどちらかが2本先取するまで試合は続く。 -- 制限時間は1ラウンド99カウントで変更不可。開始後表示が98に減るまでに1カウント分時間がかかり、00になってから時間切れになるまでも同様なので実質100カウント。 1カウント''50F''、つまり''5/6秒''。実試合時間はおよそ83秒になる。 --- どちらかがスペルカード宣言を行うことでカウントを一定時間止めることができる。 Ver1.10より、両者宣言中に片方がスペルカードを発動してもカウント停止が解除されなくなった。 -- 勝利条件は、 ・制限時間内に相手の''ライフゲージ''(体力)を0にする。 (必殺技・スペカ・LWでの削りダメージでは体力が1未満にならず削られて負け、は無い) ・&color(Red){時間切れ時に相手より人気で上回っている}; (人気が拮抗している場合に体力による判定) のどちらか。体力差がどれだけあっても人気が1%でも上なら勝利となるので(体力的には)大逆転勝利もありうる。 後者の詳細については[[人気度>#ice57fe8]]を参照。 ストーリーモードでは人気の扱いや勝利条件が若干異なる。詳しくはストーリー攻略参照。 なお時間切れ時に人気・体力共に差がなかった場合は引き分けとなり両者ともラウンドが取れずに仕切り直しとなる。 - 空中戦 -- 前作「非想天則」までは「地上」と「空中」の2つの状態が存在したが、今作では地面が存在せず常に空中戦が繰り広げられる。 ただしフィールド中央を横に走る基本ラインがあり(便宜的な表現であり画面には表示されない)、上下に移動しても自動的に基本ラインまで引き戻される。 つまり上下にジャンプができるようなもので、これにより立ち回りのバリエーションが大きく増えたことになる。 * 人気 [#ice57fe8] 本作の大きな特徴の1つ。その名の通り両者が観客からどのような評価を受けているかを示す。 最初は0%(&color(Gray){どちらでもない};:100%)から始まり、「&color(Blue){はい};」「&color(Red){いいえ};」「&color(Gray){どちらでもない};」の各割合が戦闘中の行動により増減していく。 「&color(Blue){はい};」「&color(Red){いいえ};」の値は「&color(Gray){どちらでもない};」が0%になるまでは直接減少はしない。 序盤の増減幅は控えめだが、終盤にもなれば「&color(Blue){はい};」「&color(Red){いいえ};」の2択の状況になりやすく、また各種行動の積み重ねで上昇量や上昇間隔に補正がかかることで増減の幅が上がる。 本wikiで説明する際において表記が「人気度が下がる」や「不人気度(&color(Red){いいえ};)が上昇する」等異なっている場合があるが、この例の場合はどちらも同じ意味になる。 時間切れの時は人気の高い方が勝利することになるが、この「人気が高い」とは単純に「&color(Blue){はい};」が多い方というわけではなく、「&color(Blue){はい};」の値から「&color(Red){いいえ};」の値を引いた値で決まる。 1P側が「&color(Blue){はい};」=50と「&color(Red){いいえ};」=50、2P側が「&color(Blue){はい};」=40と「&color(Red){いいえ};」=10だった場合、1P側は&color(Blue){50};-&color(Red){50};、2P側は&color(Blue){40};-&color(Red){10};となり、0対30で2Pが勝利となる。 対戦画面でキャラクターの名前の横に表示されるパーセンテージはこの差し引きがされた値なので結局はこのパーセンテージが高い方か勝利となる。 ラウンド跨ぎで人気度が変化する事はなくあくまでラウンド中の各種行動によって変化する。 それまでのラウンドの戦い方如何では最終ラウンド開始時に両者の人気に大きく差がある…というようなケースもありうる。 ** ボーナスとペナルティ [#bb50b113] : &color(Blue){人気者ボーナス}; | 人気が相手より25%以上高い状態で、''前進による人気上昇''を起こすと発生する。 スペル宣言やコンボ後のボーナスなどで人気を上昇させた場合、条件を満たしていても発生しない。 ボーナス発動中はキャラが&color(Blue){青く};輝く。 効果発動時間は約10秒。 -- 霊力回復速度のアップ -- ガード削り能力アップ(1.5倍) : &color(Red){不人気者ペナルティ}; | 人気が-25%以下の状態で(「相手より25%低い」ではない)''後退およびガードによる人気低下''を起こすと発生する。 ペナルティ発動中はキャラが&color(Red){赤く};輝く。 効果発動時間は約10秒。人気爆発状態時のペナルティの場合は約20秒。 -- 霊力回復量の低下 -- ガード時に受ける霊力削りの増加(1.5倍) : &color(Black){人気爆発状態}; | 人気度(「&color(Blue){はい};」)がMAXになることで発動し、キャラが黄色に輝く。 人気爆発状態中に相手を仕留め切れなかったりラストワードを外した場合、人気を大きく落とす。 効果発動時間は約20秒。 -- &color(Blue){人気者ボーナス取得}; Ver1.10より霊力回復増加のボーナスが追加。 -- &color(Red){相手には不人気者ペナルティ付与}; -- 人気者側のみラストワードが使用可能になる Ver1.20より、各キャラ毎に専用BGMが流れるようになった。 人気爆発の制限時間とシンクロしており、残り時間把握の目安になる(途中でスペルカード宣言した場合を除く)。 ** 人気度増減の条件 [#s772b9fb] 基本的にアグレッシブな行動で人気が上がり、消極的な行動で下がる。他にも特定の状況で大きく上下することがある。 1度に5%以上上昇した場合に観客から歓声が上がり減少した場合はブーイングが出る。 「&color(Gray){どちらでもない};」が0%、つまり「&color(Blue){はい};」「&color(Red){いいえ};」の2択になった場合、片方が上昇した分だけもう片方が減少することとなり相対的に増減幅が2倍になる。 例)&color(Blue){50};:&color(Red){50};から「&color(Blue){はい};」5%上昇の行動を行った場合 &color(Blue){50+5};、&color(Red){50-5};→&color(Blue){55};:&color(Red){45};となり、 &color(Blue){55};-&color(Red){45};=10→結果的に「&color(Blue){はい};」が見かけ上10%の増加となる。 - Ver1.10での調整(下記一覧中に関しても調整があると思われる) ・人気が5%以上変動する行動をした際にはその情報(内容と変動量)が表示されるようになった。 ・攻撃中でも人気変動が発生するようになった。 ・&color(Red){人気爆発終了時に両者の人気度が0にリセット};(「&color(Gray){どちらでもない};」100%)。 ただしラストワードをヒットさせた際の人気上昇はある。 ・時間切れ間際の人気変動に関して、体力負けしている側は人気上昇行動の評価が大きくなる(人気での勝利を狙い易くなった)。 逃げる側が下がりやすく、追う側が上がり易くなる。 - Ver1.30での調整 ・歓声・ブーイングのエフェクトを変更(色が若干濃くなった)。 : 芸術点 | Ver1.10より明らかになった、観客へのアピールを目的とした行動に対して与えられる人気変動に関わる項目。 一部の行動には芸術点が設定されており、これが一定の値に上下する毎に人気度が上下する。 例として「ブレイブガード」「厳つがましい笏」等で上昇し、「チキンガード」や防戦一方(相手から逃げる事も含む)で下がる。 Ver1.10より、一部調整が施された。 ・芸術点の調整 ・芸術点蓄積での歓声が起きる毎に次の芸術点評価が厳しくなる。 (この補正は両者ともに発生する為、芸術点を目的とした人気上昇行動は早い者勝ちになる) ・芸術点低下でのブーイングが発生する毎に、次のブーイングは発生しにくくなる。 下記一覧で表記している増減量は「&color(Gray){どちらでもない};」100%の状態を基準としている。 : &color(Blue){人気上昇}; | 不人気の上昇時と違い上昇間隔は短くならない。 また人気爆発中は行動による人気度減少はない。 Ver1.10より一部に調整が施された。 ・評価が自然減少しなくなった。 (これによりブレイブガードを断続的に行った場合でも歓声が得易くなる) -- 移動関連 --- 前進する(&color(Blue){+1};%) 上昇間隔は約5秒毎。 残り10カウント以下で上昇間隔が短くなる(要検証) -- 攻撃関連 --- 初撃を当てる(&color(Blue){+10};%) 各ラウンド毎に発生。 --- 攻撃を当てる / ガードさせ続ける(&color(Blue){+1};%) 【※移動(前進)関連と思われる】 --- カウンターする(&color(Blue){+5};%) 相打ちの場合(±5%)※「&color(Gray){どちらでもない};(-10%)」 --- 一定のコンボを当てる(&color(Blue){+5};%) スタン100%、もしくはダメージ2100以上かつ16Hitsコンボ以上? --- 霊力クラッシュさせる(&color(Blue){+5};%) --- 体力的に相手より不利な状態から形勢逆転する 体力差2500~4999(&color(Blue){+5};%) 体力差5000~7499(&color(Blue){+20};%) 体力差7500~(&color(Blue){+50};%) ラウンド中の体力差が上記の数値以上になった後、相手体力を上回った瞬間に増える。 --- 相手に体力差をつける(&color(Blue){+??};%) Ver1.10より追加。 -- スペルカード関連 --- 宣言を行う(&color(Blue){+5};%) --- スペルカードを当てる(&color(Blue){+5};%) ダウンさせた場合(&color(Blue){+10};%) -- ラストワード関連 --- ラストワードを当てる(&color(Blue){+10};%) : &color(Red){不人気上昇}; | 不人気行動が長引く毎に上昇間隔は次第に短くなっていく。 それぞれの間隔が短くなる要素はリンクしており、どれか1つの要素の間隔が短くなれば他の要素の間隔も短くなる。 Ver1.10より一部に調整が施された。 ・連続人気低下で人気が下がり易くなった場合、1度でも人気を上昇させれば下がり易さがリセットされるようになった。 ・ブーイングによる人気度減少量が発生回数に関わらず一定量になった。 -- 移動関連 連続入力でも断続的な入力でも秒数はカウントされる。 --- 後退(&color(Red){-1};%) 最初は約5秒毎に上昇する。最終的に約1.5~2秒毎に上昇する。 --- 相手が前進している際の後退(&color(Red){-1};%) 最初から上昇間隔が短く約2秒毎に上昇する。最終的に約0.3~0.4秒毎に上昇する。 --- 後方受身(&color(Red){-1};%) 最初は4~5回毎に上昇。最終的に1回毎に上昇。 --- 画面外滞在(&color(Red){-??};%) Ver1.03より変更。 画面外の滞在を続けると人気が低下し始める。 -- 攻撃関連 --- カウンターされる(&color(Red){-5};%) 相打ちの場合(±5%)※「&color(Gray){どちらでもない};(-10%)」 -- ガード関連 ただしブレイブガード時は不人気上昇しない。 --- 霊力クラッシュされる(&color(Red){-5};%) --- ガードを続ける(&color(Red){-1};%) Ver1.10より減少量が増加(要検証) --- チキンガードで一定時間以上の攻撃を防いだ(&color(Red){-5};%) ・Ver1.30より、チキンガード待機中もブーイング対象になった。 -- めくり(-??%) めくり方 : ダッシュ追越→斜め上昇斜め下降→攻撃 において確認。 最終的に1回毎に上昇。 霊夢の密接亜空穴もこれに入る? -- スペルカード関連 --- 宣言時間切れ(&color(Red){-5};%) * カード [#qfaf3dfc] 今作では ・方向キー(8or2or4or6) + C ・方向キー(8or2or4or6) + Z の8つの入力がカードスロットとなっており、この8スロットに下記の種類のカードを割り当てる。 例えば霊夢の6Cスロットに妖怪バスターを割り当てれば、6C入力することで妖怪バスターを出せる。 キャラクターの向きが前後反対になればスロットの前後も反対になるのは従来通り。 前作同様に1プロファイルにつき喜怒哀楽の4つの装備セットを作成可能。 Ver1.30より、C/Zキーで入力した技が成立しなかった場合、何も技が出ないように変更された。 : アイテムカード | 全キャラ共通。シンプルな効果だが使い所を見極めれば戦いを有利に進められる。 詳細については[[アイテムカード]]を参照。 : 必殺技カード | 霊力を消費するので霊力が0の時は使用不可。ただし本来の霊力消費量に満たない場合でも霊力さえあれば使用は出来る(その分回復が遅くなる)。 割り当てる方向キーによって同じ必殺技でも挙動が異なってくるものも有り、どのスロットにどのカードを割り当てるかは戦術やコンボの展開にも関わってくる。 同じカードを複数のスロットに登録することもできるので、用途によって使い分けることが可能。 スペカ発動、LWなどでキャンセル可能。 Ver1.30よりこころ以外のキャラに新技が1つ追加された(こころと同数になった)。 : スペルカード | 条件を満たした状態で''スペルカード宣言''を行うことではじめて使用できる大技。登録スロットによる挙動の変化は無い。 一度使用したスペルカードでも宣言条件を満たせば再度使用することができるが、&color(Red){1ラウンド中一度使用したスロットは次ラウンドまで使用できない};(宣言中に発動しなかった場合も同様)。 同一のスペルカードを複数のスロットに装備した場合はスロット毎に1ラウンド一回ずつ使用できる。 打撃や射撃、必殺技などをキャンセルして発動可能。 Ver1.30よりこころ以外のキャラに新技が1つ追加された(こころと同数になった)。 :: スペルカード宣言 | 攻撃したりダメージを受けたりすることでライフゲージ(白)の画面中心側から&color(Blue){スペルゲージ(青)};が伸びていく。 このスペルゲージが現在のライフゲージに到達すると、ライフゲージの枠が&color(Green){緑色};に光り、&color(Blue){スペルゲージ(青)};にも水が流れるようなエフェクトが出る。この時にスペルカードを装備したスロットを入力することで''スペルカード宣言''ができる。 宣言中はスペルカード名のすぐ下に制限時間が白いバーとして表示され、これが無くなる前に同じ入力をすることで1度だけスペルカードが発動できる。 宣言モーションは基本的に無敵で隙もない。ゲージが完全に無くなる(約20秒間)か&color(Red){対象スペルカードまたはラストワード};を発動することで宣言が終了する。発動せずに宣言時間が終了すると人気度が下がる。 宣言中に他のスペルカードを宣言することは出来ない。宣言・発動共に霊力ゲージとは無関係に行える。 コンボに組み込む場合、宣言するタイミングによってダメージが大きく異なる。詳細は[[ダメージ>#if07f479]]の「ダメージ保障」を参照。 Ver1.10よりスペルカードゲージの上昇度について、被弾による増加量が減少し攻撃ヒットによる増加量が上昇した。 Ver1.30よりスペルカードゲージの上昇度について、敵に攻撃をガードさせた際の増加量が上昇した。 : ラストワード | web体験版からカード扱いではなくなったが便宜上ここに記載。 各キャラに1つずつ用意されている超大技で、スロット登録するカードとして存在せず(その為カードの絵柄が確認できるのはC83体験版の3名のみ)装備に関わらず使用できる。 人気爆発状態中にのみ発動でき、スペルカードと違い宣言はなくコマンド入力した時点で即座に発動する。 技終了後に人気爆発状態は解除される。ラストワードを外した場合、即人気爆発解除&人気大幅ダウンとなる諸刃の剣である。 発動途中にカットインが入ったり強力な性能が備わっていたりと豪華な技だが、その発動条件の敷居の高さからロマン技と言えなくも無い。 難度は高いがコンボから繋ぐことも可能。 Ver1.20より、ラストワード発動時に専用BGM(全キャラ共通)が流れるようになった。 * 特技 [#d3da96a2] キャラクター毎に設定されている固有の戦闘システム。 霊力ゲージ横(画面端側)に''特技ゲージ''が表示される(霊夢は霊力上限値増加という都合上特技ゲージは無い)。 その性能は様々で、特技ゲージが一定の値になった際に発動するもの、特技ゲージが上昇する毎にキャラクターの性能が強化されていくもの等がある。 詳細は各キャラクターの特徴の項を参照。 * 信仰補正 [#ka8d0caf] WEB体験版より実装。 カードには「神」「道」「仏」の3つの信仰がありそれぞれに値が設定されている(信仰調整カード以外のアイテムカードとスペルカードは全て0)。 カードスロットに登録した全てのカードの信仰値の合計をグラフ化したものが信仰チャートとなる。 信仰チャートの上限値は4で、単独で3以上の値を持った信仰があればその信仰に所属することとなり、その信仰独自の恩恵に肖る事が出来る。 最大値が複数あった場合、その個数に関わらず無所属扱いとなる。 どの信仰に属しているかはチャート上で所属信仰の文字が、&color(Blue){神は青};&color(Green){道は緑};&color(red){仏は赤};に輝くため確認できる。 恩恵を受けることにより特に射撃性能が大きく変わる。同じ系統の射撃であってもキャラクターにより変化の仕方は異なる。 恩恵を受けるのは弱・強射撃(どちらもN射撃)および強打撃(N以外)のみ。 なお対戦中は、両者共に霊力ゲージ横(画面中央側)にあるプロファイルアイコンの隣に所属している信仰(無所属含め)が表示される。 Ver1.20より神と道の文字色が逆になった。おそらく信仰変化が可能な秦こころの霊気の色(憂→青、喜→緑)に合わせたものと思われる。 : &color(Blue){神}; <射撃範囲特化> | -- メリット 射撃の追尾性能や弾数がUPする。レーザーが多数に分裂したり途中で折れ曲がったりと位置を問わず当て易くなる。 -- デメリット 相殺性能が下がったり、グレイズで消され易くなる。 : &color(Green){道}; <射撃性能特化> | -- メリット 射撃の弾速や相殺性能がUPし、グレイズされた場合でもノックバックで相手を押し返すことが出来る。 -- デメリット 発射時の方向補正や射撃自体の追尾性能が下がる。 : &color(red){仏}; <近接打撃特化> | -- メリット 射撃の当たり判定拡大や命中時の拘束時間がUPする。 -- デメリット 射程距離が著しく低下する。本来は射程無限のレーザーであってもステージ1/3程度離れてしまうともう当たらない。 * 霊力[#p9b6ed65] 画面下側に&color(Blue){''霊力ゲージ''(青)};として表示される。最大値は1000(霊夢は1250)。 射撃や必殺技を使うことで消費していき、完全に無くなると霊力を消費する一切の行動ができなくなる。 ほんの少しでも霊力が残っていれば必殺技等は出せるが本来の消費量よりその時点での霊力が少なかった場合、霊力がマイナスの値になるため回復により時間がかかる。 消費した霊力は&color(Red){赤ゲージ};として表される(マイナス分は見ることが出来ない)。 特定の攻撃をガード(下記ガード参照)すると一時的に霊力ゲージの上限値が下がり、その部分は画面端側から黒く削られることで表される。 &color(Red){赤ゲージ};は高速で回復するが、黒い部分は回復に時間がかかるため霊力切れに注意する必要がある。 Ver1.10より削られた霊力最大値の回復に関する調整が施された。 ・霊力消費する技を使用している時でも最大値が回復する。 ・霊力最大値が極端に削られると最大値の回復速度が上昇する。 ・ガードにより霊力最大値を削られた場合、最大値の回復に停止時間が発生する。 停止時間はガードした技により異なる。 * ダメージ [#if07f479] それぞれの技やスペルカードにはヒット数やダメージが設定してあり、いかに相手にコンボを繋げ、ダメージを与えるかが勝利する上で重要になる。 しかしダメージの合計値は様々な要因により補正がかかり、単純なダメージ加算にはならない。 : ダメージ表示の見方 | |~ 表示 |~ 解説 | |~ Hits| 連続で攻撃を当てることで増加。 | |~ Damage | 一連のコンボで与えた累計ダメージ。 | |~ Rate | 連続で攻撃を当てる度に減少し、与ダメージが減少する。10%未満には下がらない。&br;ただしスペルカードには''最低ダメージ保証''があり、これを下回る補正は受けない。 | |~ Stun | この値が100%になることで気絶が確定する。&br;今作の気絶はある種のコンボ制限となっており、気絶後はバリアが張られ追撃が困難になる。&br;詳しくは後述の[[''バリアと気絶''>#m14a3b20]]を参照。 | : Rate補正 | コンボを繋げていく毎にかかるダメージ補正。 最初に当てた時にかかる''初段Rate''と、2段目以降に当てた時にかかる''減少Rate''が攻撃の1つ1つに設定されている。 : カウンターヒット補正 | 攻撃がカウンターヒットすると120%のダメージ補正がかかる。 この補正はカウンターヒットした攻撃だけでなく、そこから繋げた''コンボ全体にかかる''為、追撃を決めれば大ダメージが見込める。 Ver1.10より調整が施され、一部の技に関してダメージ上昇率が110%に下がった。 : ガードクラッシュ補正 | ガードクラッシュした相手に追撃を加えると70%のダメージ補正がかかる。これもCH補正と同様にコンボ全体にかかる補正である。 : 根性補正 | 体力が5000未満になる、つまり半分を切ると防御力が上がり、体力が少なくなるほど被ダメージが減少する。 補正率は半分を切った時点でおよそ87.5%、そこから体力1000あたり2.5%の割合で線形的に減少していく。 ''根性補正率=75.0+残り体力×0.0025 (%)'' ※残り体力<5000 : ダメージ保障 | スペルカード及びラストワードには、どんなにRate補正がかかった状態でも一定のダメージが与えられるダメージ保障がある。 保障率は通常''50%''であり、仮にRate補正率が50%を下回っても素の威力の50%のダメージが与えられる。 しかしスペルカードの場合、''コンボ中に宣言し、コンボが途切れないままヒットさせた場合''は保障率が''20%''にまで落ちてしまう。 カウンターヒット補正、ガードクラッシュ補正を掛けた上で保障が適用される為、それらに関係なく保障率分のダメージが確保される。 一方で根性補正に関しては逆にダメージ保障の上に掛かる為、体力の少ない相手へのダメージは保障ダメージよりも低くなり得る。 * バリアとスタン[#m14a3b20] 攻撃を連続で受けてStun値が100%に達するとキャラがスタン(気絶)しバリアに包まれる。スタンとバリアの種類は以下の通り。 : &color(Blue){青色バリア}; | スペルカード以外の攻撃でスタンさせた場合に発生する。スタンの状態は''立ち気絶''と''ダウン気絶''の2種類がある。 この状態の相手は''スペルカードやラストワード以外の攻撃に対し無敵''。 スペルカード等を当てるチャンスでもあるが、コンボ中に宣言するとダメージ保障率が落ちるので注意。 気絶してからバリアが張られるまでには若干のタイムラグがあり、その間ならばスペカ以外の攻撃でも''追撃可能''。 ※青バリア中の相手に対するラストワードでの追撃の可否に関しては、各キャラクターにより異なる。 :: 立ち気絶 | 壁に叩きつけて気絶させたり、Stun値が100%に達した敵を非ダウン属性の攻撃で追撃した場合に発生する。 その場で復帰する為、起き攻めを受け易い(Ver1.04から復帰時に各種行動に移行できるようになったので、危険性は下がった)。 :: ダウン気絶 | 上記以外の場合に発生する。 非気絶ダウンと同様に受身を行う。 : &color(Red){赤色バリア}; | スペルカードかラストワードを当てて相手を気絶させた場合に発生する。 この場合スペルカード攻撃も含めた一切の攻撃が当たらない。 *振り向き動作直後のオートガード [#kb0cdfe5] このゲームでは、相手の方向に振り向く動作が発生した直後の数フレーム間は 左右どちらに入力をしていてもガードをする事が出来る、いわゆるオートガードのような仕様が存在する。 例えば、起き上がり時など相手が前(表)と後ろ(裏)どちらから攻撃してくるか分からないような場合、 通常なら相手の方向に対応した入力でないとガード出来ない(表裏二択)が 裏からの攻撃には必ず相手の方向に振り向く都合上、''どちらか一方だけ入力していても左右両対応が出来る''。 この仕様の為、他のゲームでいうような「めくり」「表裏二択」などはガードを崩すという観点に限ればほとんど脅威にならない。 (あくまでどちらでもガードが出来るというだけで、ガードそのものを入力していない・ガード出来ない場合は意味が無いので注意) なお、これにもいくつかの抜け道が存在している。 具体的には、''両対応ガード可能なフレームを外れるように遅らせて攻撃''、 ''一度Aなど動作が短い技をガードさせて、連続ガードにならない技に繋げる''、 ''振り向き動作そのものを発生させない(裏に見せかけた表択)''など。 ちなみに、Verアップによりチキンガード待機モーション(CorZボタンをニュートラル入力)による左右両対応も可能になったが こちらは純粋に「どちら側からでもガード出来る」という代物なので、上記のような抜け道は通用しない。 その代わり溜め打撃などのブレイク属性で直接的に割る事が出来るようになっている。 * 上下移動によるガードの硬直削減 [#fdd3b34c] 少々他の場所に分類し辛い事と重要度の高さからここに記述。 通常、攻撃をガードした際に規定のフレーム間は何も行動出来ない(=ガード硬直)が、 上下移動(789or123)を入力していると''ガード硬直の終わり際数フレームをキャンセルしてジャンプする事が出来る''。 具体例を挙げると、霊夢のAAA6Aの三段目(AAA)と四段目(6A)の間は隙間が存在せず連続ガードになる為 途中でガード入力を解いてもガードするし、無敵技での割り込みなども出来ないのだが ジャンプを入れっぱしているとガード硬直をキャンセルしてジャンプしてしまう為、ジャンプし始め数Fのガード不能部分にちょうど6Aが当たる。 つまり相手がジャンプ入れっぱをしている時のみ刺さり、それ以外の場合は割り込まれる事が無い連係となる。 逆に、AAA>Xとキャンセルすると、本来は連続ガードになるタイミングで射撃を撃っているのだが この仕様により少し早くジャンプされて、グレイズで抜けられてしまう。 攻め側と守り側どちらに有利か、というのは一概に言えないシステムなのだが、 少なくとも''この仕様を知らないまま固める、固められるのは極めて危険''なのは間違いない。
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