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古明地こいし/通常技
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#contents * 弱打撃 [#kda4c577] ** A [#ef783db6] #ref(./A.png,,50%); -ローキック。A追加入力で AA に派生。 -リーチは比較的長い方だが、発生が9Fと遅いクラスである事を考えるとやや心許ない性能。 -下に判定が偏っているので、下から上がりながら出すより上から下がりながら出した方が当たりやすい。 -被ガード時は-3Fと結構不利。歩き速度やAの発生速度も考えると安易な刻み固めは危険。 * 連携打撃 [#c9326c67] ** AA [#af5611b6] #ref(./A.png,,50%); -Aと同じ。A追加入力で AAA に派生。 -リーチのおかげでチキンガードの上からでも安定して当てられる。 -硬直差もAと同じ。 ** AAA [#c9d145da] #ref(./AAA.png,,50%); -大きなくしゃみをする。Aボタン追加入力で AAAA に、方向キーと組み合わせて AAA6A、AAA8A、AAA2Aに派生。 -このくしゃみは同じモーションのDAとシステムを共有しており、 ''この技もしくはDAを出した後一定時間以内にDAを出すと不発する''。 ただしあくまでDAが不発するだけで、この技自体はどんな場面で出しても不発する事は無い。 -くしゃみ部分に攻撃判定が詰まっているので外す事自体はほとんど無いが、あまり前進しないので チキンガードされるとその後の派生がやや遠い位置から出さざるを得なくなる事に注意。 -硬直差は五分。 ** AAAA [#bc3a4ffa] #ref(./AAAA.png,,50%); -花びらを出しながら一回転し体当たりする。3ヒットで同モーションのBよりヒット数が一段少ない。 -A追加入力で AAAAA に派生するが、最終段でのみ派生可能。 仕込み動作・射撃・必殺技・アイテム等は一応最終段が出る前にキャンセルが掛かるが、二段目から繋がるほど早くキャンセル出来るわけではない。 -横のリーチは長いようで、相手に当たるまで時間が掛かる為実はそうでもない。 中央だとチキンガード後に後ろ歩きでスカされたりする事も。 -ガードさせ切ると有利が取れる。 ** AAA6A [#jbf55dd1] #ref(./6B.png,,50%); -ハートの槍で相手を貫く。ヒット時は横に吹き飛ばし壁バウンドを誘発。 -技の後は少しだけ間合いが離れる。 -基本的には端でのコンボの繋ぎや締めとして使う事が多い。 ** AAA8A [#h6564411] #ref(./8B.png,,50%); -電球を頭上に出しつつ大きく前に突進。ヒット時は上に大きく打ち上げる。 -8Bと同じモーションだが、突進するこいし自身にも攻撃判定がある。どちらかというと電球が付いた膝蹴り。 -リーチはお世辞にも長いとは言えず、特に中央では外しやすい。 -また当然ながら下にいる相手には膝蹴りが当たらないので外す。 -ヒット効果が優秀なのでコンボを伸ばす際に有用。主に端やめり込むほど密着した状態から使う。 ** AAA2A [#w3393a09] #ref(./2B.png,,50%); -ふわりと前方に一回転してお尻から落ちる。 -相手に当たった場合は一度上に浮かび上がるように跳ね返ってから空中で動き出せるが、当たらなかった場合はそのまま画面下まで落下する。 --これらモーションは好きなタイミングで射撃キャンセルが可能。 例えばヒット直後にキャンセルすると浮かび上がらず、少し遅らせると浮かび上がった後急停止させられる。 -大きく前進して攻撃する為、チキンガードに強い。また見た目のイメージよりは意外と広く上下にカバー出来る。 -ヒット後もキャンセルを駆使すれば様々な追撃が可能。派生技の中では最も癖が無く使いやすい技と言える。 -ただし、さすがに遠い間合いからディレイを掛けて出すと後ろジャンプで逃げられた場合 スカして画面下で尻餅を付いてしまう。その場合も位置関係の都合で反撃自体はあまり受けづらいが。 -固めに使う場合、アイテム「仙風大皿」も合わせて使うと中々強力。 ** AAAAA [#e9cc9201] -A連の締め。膝蹴り。 -見た目通り硬直が非常に長く、ガードされれば普通に反確。 -また攻撃判定がかなり上に出る為、直前の AAAA が少し浮かび上がる性質もあって 下にいる相手には外しやすい。 -一応、これ自体に霊力100分の削りがあるのであと少しで割れそうな時に出す使い方もない事は無いが 当然ながら目測を見誤れば死が見えるのであまりオススメはしない。 * 強打撃 [#ta0f090a] 強打撃はBを除き、入力後すぐには実行されず、霊力ゲージの隣にある 拳のマークのランプが点滅し、点灯すると発動可能になる。 その後技の効果範囲に相手が入る(厳密に言えばそれより少し広い)と自動で発動、 発動しないまま一定時間が過ぎると発動する事無くランプが消滅する。 また、この仕込み動作は各種打撃をキャンセルして行う事が可能。 ** B [#g90e676b] #ref(./AAAA.png,,50%); -強打撃の中で唯一、入力直後に攻撃が普通に発動する。 ただし仕込み自体は平行して行われる。 -発動条件の範囲は「同じ横ラインで密着~3キャラ分程度の間合い内」。 -手動で発動したものと、仕込んだ状態で自動発動したものでは性能が異なる。 自動発動したものは発生が早く、さらにヒット時に目押しAで追撃が出来るほどの非常に長い有利時間を持つ。 --ただし手動発動したものでも一応ガードさせて有利に出来る程度には硬直が短い。 -同じモーションの AAAA と異なり、ヒット時は普通に仰け反らせる。 -スペルを除き最終段でのみキャンセルが可能。これは AAAA と異なり必殺技・アイテムなども同様。 -攻撃範囲等は特に見るべき所の無い技ではあるが、仕込まずに直接出せてリーチのある打撃というオンリーワンの存在価値があるので便利といえば便利。 立ち回りでの差し込み技としてたまに振るとアクセントになるかも。 ** 6B [#u11738d5] #ref(./6B.png,,50%); -リーチが非常に長い。ヒット時は吹き飛ばして壁バウンドを誘発。 -発動条件の範囲は「同じ横ラインで密着~6キャラ分程度の間合い内」。 発動条件範囲より技のリーチの方が短い為、発動条件ギリギリの位置だとリーチが足りず普通に外す。 -発生が結構遅く、上下に動かれると同じラインに追いかけて当てようとしてもまず当たらない。 -どちらかというと迎撃向けの技。無理して当てようとするより、中央ラインを陣取って相手からダッシュ等で接近してきた所にすかさず差し込むような感じ。 他の強打撃がそれぞれ上下に非常に強いので、それらを意識させてから不意を付く奇襲的な使い方がメインになるだろう。 -当然、仕込んでいる事がバレてしまうと意図的にスカされる事も十分考え得るので、間違っても主力としてバンバン仕込んで立ち回るような使い方はしてはいけない。 ** 8B [#g03c10df] #ref(./8B.png,,50%); <ピコーン! -電球で攻撃。こいしを象徴する技であり、文句なしに主力と言える技の一つ。 -発動条件の範囲は「半キャラ分程度の間合い以内で、相手より一定より下の高さ」にいること。 大体こいしのジャンプの最大高度の2/3程度ぐらいが高さの目安。 -発生速度が速く、そして何と言っても上への攻撃範囲・判定の強さが尋常でないほど優秀。 さらに受身不能時間の長さからヒット時は追撃が可能。 -これを仕込んだ状態で相手の下に潜り込み、強引に当てにいくのがこいしの基本的な戦い方の一つ。 -ガードさせてもそこまで目立った不利は無いが、こいしのAは発生が早くないのであまり無理すると暴れられるので注意。 -ただし、現在仕込んだまま相手の攻撃が通ってしまった場合、敢えてコンボを切りこちらの電球を暴発させる事で 隙を作らせ、さらに追撃するという補正切り(俗に「電球殺すマン」)連係が存在している。 特にこの連係がお手軽な聖などが相手の場合、一転して非常にリスクが高い仕込み技になってしまう。 ** 2B [#z7b067f1] #ref(./2B.png,,50%); -垂直落下してお尻で相手を踏みつける。 -発動条件の範囲は「ほぼ密着~同一ライン上の間合い以内で、相手より少しでも上の高さ」にいること。 8Bと比べると、横の間合いがかなり狭い代わりに少しでも相手より高ければ発動する(例えば仕込んだ状態で相手に密着、上ジャンプすると超低空で発動する)。 -同モーションの2Aと同様、相手に当たると跳ね返って浮かび上がり、当たらなかった場合は画面下まで落下して尻餅を付く。 -判定はお世辞にも強いとは言えず、相手の打撃と噛み合えば普通に潰される。 ただしこのゲームで真上に攻撃出来るキャラは案外多くなく、奇襲性もあり逆にCHを取れる事も多いので「潰される」事はそこまで警戒しなくても良い。 -逆に「避けられる」事にはとても弱く、反応する距離が狭い上に少し前で発動し攻撃範囲も横に細いので 高さが遠いと前ダッシュが遅いこいしですら普通に外してしまう。 -ただし発生自体は意外と早めで、前述の通り相手から少しでも上にいれば発動するので 相手に纏わり付くようにして発動し発生直後を当てるようにすればこれらの短所もカバーする事は可能。 -非常に広い攻撃範囲をもつ8Bと対になる技として機能する事で初めて真価を発揮する技と言える。 * ホールド打撃 [#i5b286bd] こいしのホールド打撃は他のキャラと比べて特殊。 基本的には通常の強打撃と同じく、一度入力すると溜め打撃の光るエフェクトと共にポーズを取り、 拳のマークが点灯した状態で攻撃範囲に入る自動で発動する。 ただし通常の強打撃と異なり、''入力直後から発動可能な状態になる''(発動するまでの待機時間=マークの点滅時間が無いという事)。 ** H6B [#q57ae99a] -横にリーチが長い。 -発動条件は「同じ横ラインで相手から1キャラ分~6キャラ分程度の間合い内」。 何故か6Bと異なり密着では発動しなくなっているので注意。 -一番素直な軌道の溜め打撃ではあるが、発生が6Bから輪にかけて遅くなっており非常に相手に逃げられやすい。 そもそもこいしの溜め打撃は素直にチキンガードを割る為の物ではないので、恐らく一番使い所が無い技。 ** H8B [#l8082d11] -巨大な電球攻撃。 -発動条件は通常の8Bと大体同じ。 -攻撃範囲が非常に広くなっているが、その分硬直も長くなっている。 -待機時間が無くなるという点から立ち回りで使えなくも無いが、さすがにリスクが大きくあまりオススメは出来ない。 -この技の真価は、強力なめくり判定を生かした壁端での起き攻めセットプレイ。 これとTAを組み合わせた揺さぶりは慣れていないとかなりキツイ。 ** H2B [#lb5fbfd8] -垂直落下でヒッププレス。 -発動条件は通常の2Bと大体同じ。 -通常の2Bより少し発生が遅くなっている。またモーションをキャンセル出来なくなっているので硬直は長め。 ただし通常ガード時の不利はA最速発生の7Fでも反撃は出来ない程度。 -H6Bと違い発動するかどうかはある程度操作でき、H8Bと違ってジャンプ直後でも狙えるので あらかじめ仕込んである事が前提であるが、単純に固め中に接近して上を取りチキンガードを割る、という使い方も出来なくは無い。 -一応めくり判定はあるが、H8Bと違って少しでも上を通ると暴発して裏周れないので起き攻めには使えない。 どちらかというと発動条件の緩さを利用しH8Bの対の選択肢にする方が良い。 * スライド攻撃 [#n80301df] ** DA [#d1bdca87] #ref(./AAA.png,,50%); -くしゃみ攻撃。 -同じモーションの AAA にもある通り、AAAもしくはDA発動後約2秒間のクールダウンが必要になる。 そのクールダウン中に発動してしまった場合、くしゃみが不発するモーションになる。かわいい。 -見た目も相当だが、実際はそれ以上の斜め下に非常に広い詐欺的な攻撃判定を持つ。 -また硬直も短く、密着なら少し歩いて目押しAが繋がるほどなので、クールダウンさえ無ければ固め用として非常に強い技。 -逆に言えばクールダウンのせいで立ち回り・固めどちらの使い方にせよ安易な振り回しが出来ない。 こいしは機動力の低さから自分から触りに行ける技が少なく、それを補える技だけにその影響力は大きい。 -ヒット時は前述の通り目押し追撃が出来る他、仏信仰Xや仕込み済みのキャッチアンドローズなどで追撃が可能。 これが出来るかどうかでこの技の価値がかなり変わってくるので、とりあえず試してみて損は無い。 ** 後DN [#h9331991] #ref(./後DN.png,,50%); -後ろダッシュした後に何も入力しないと出る帽子での攻撃。 -ジャンプやA攻撃を含めたほぼ全ての行動でキャンセル出来る。 -発生はあまり早くない、というより発動条件の関係で狙って相手に当てるのは難しいが 端まで追い詰められた時に偶然当たった場合などはすかさずコンボに持ち込みたい所。 * 突進打撃 [#v6b9ef9c] ** TA [#e3f7fd7a] #ref(./強DA.png,,50%); -回転を加えながらハートのエフェクト付きラリアットをする。射撃・必殺技等でキャンセル可能。 -攻撃判定は見た目通り、前から始まって後ろにまで攻撃判定が届く。 --前側に当てると少し仰け反らせるだけだが、後ろ側で当てると少し長いヒットストップが追加される。 この為、裏回ってから当てた方が硬直差が有利で追撃しやすい。 --またこの後ろ側の攻撃判定はあくまで前方向の技として処理がされているのか''チキンガードされても距離が離れない''。 -こいしの無敵ダッシュから出せる技の中でも比較的使い勝手が良く、8Bや2Bなどを意識させた上で これを使って触りにいったり裏回って当てたりなどを混ぜて攪乱すると良い感じに機能する。 -またその性質上、起き攻めで大いに活躍する。システムの仕様上で直接表裏を仕掛ける事は難しいが、 チキンガードを無効化しつつ有利時間を作るような使い方が強力。 ** TB [#p314e515] #ref(./強DB.png,,50%); -空を踏み切って相手を蹴り上げる。必殺技(仕込み動作)およびスペルでのみキャンセル可能。 -ヒット時は吹き飛ばして壁バウンドを誘発させる。 -急加速するので当てやすいといえば当てやすいが、リスクがあまりに大きいので基本的に使わない。 -また、ダッシュを最後まで走りきった場合に自動でこの技が発動する。 -こちらはスペル以外でキャンセルが効かない代わりにグレイズが付いている特性がある。 ** TSダッシュ中自動B(D5B) [#r80e78b2] -TSダッシュ中、Bを仕込んでいて発動条件が満たされた時に発動。 -発動条件の範囲は「同じ横ラインで密着~4キャラ分程度の間合い内」。 -通常のBと違い、最後の1ヒットにしか攻撃判定が無い単発の技になっている。 -その最大の違いは''発動直後から無敵が付く''事(見た目もTSダッシュの半透明を引き継いでいる)。 ただし攻撃判定の発生より少し前に切れてしまうのでタイミング次第では潰されてしまう点に注意。 -またリーチも大きく伸びているが、最後にしか判定が無い性質上発生はかなり遅くなっている。 -通常の自動発動Bと同様に、ヒット時はAで目押し追撃が出来るほどの有利時間を得られる。 ** TSダッシュ中自動6B(D6B) [#j4009580] -TSダッシュ中、6Bを仕込んでいて発動条件が満たされた時に発動。 --何故かH6Bを仕込んでいた場合もこれが出る。当然チキンガードの強制クラッシュ効果は付かない。 -発動条件の範囲は「同じ横ラインで密着~8キャラ分程度の間合い内」。 -発動範囲が飛躍的に広がっている上に、前方に少しスライドしながら発動する為 射程ギリギリだと届かなかった通常の6Bと異なり、非常に遠い距離からでも奇襲が可能になっている。 ** TSダッシュ中自動8B(D8B) [#ae1338f0] -TSダッシュ中、8Bを仕込んでいて発動条件が満たされた時に発動。 --何故かH8Bを仕込んでいた場合もこれが出る。当然チキンガードの強制クラッシュ効果は付かない。 -発動条件は「密着~2キャラ分程度の間合い以内で、相手より一定より下の高さ」にいること。 通常の8Bより広い間合いで反応する、といったほうが分かりやすい。 -通常の8Bと異なり、非常に大きく前へ移動しながら発動する。 奇襲力は上がっているが、その代わり相手にめりこみやすくなっているのでリスクも大きい。 ** TSダッシュ中自動2B(D2B) [#m2adeb14] -TSダッシュ中、2Bを仕込んでいて発動条件が満たされた時に発動。 --何故かH2Bを仕込んでいた場合もこれが出る。当然チキンガードの強制クラッシュ効果は付かない。 -発動条件は「1キャラ分程度の間合いで、相手より一定より上の高さ」にいること。 通常の2Bより遠くで反応するが、その代わり相手に近すぎると反応しなくなっている。 -2Bよりかなり前に向けて落下する。 また、''発生直後の落下し始めモーションにも攻撃判定が付く''。 -ただでさえ外しやすい2Bが勢いをつけた事でさらに外しやすくなっている感は否めなく、 また垂直落下という軌道から潰され辛かった他の2B系統と違い、斜め上から落下という割と潰されやすい軌道になってしまっている。 * 弱射撃 [#q3f62545] ** X [#o3f4c6d1] #ref(./X.png,,50%); 無:ハートは2つ、一定の速度と振れ幅で進む。上下撃ち分け可能。 神:ハートは4つ、上下に判定が広く青が若干遅い。上下撃ち分け可能。 仏:ハートは2つ、クロスしたところで爆発し消滅。 道:ハートは2つ、一度広がった後収束して線状になり高速で直進。上下撃ち分け可能だが、変わるのは収束後の軌道のみでハートの軌道は変わらない。 -ハート上の射撃を撃つ。仏以外は端から端まで届く。 -見た目は複数の射撃を撃つように見えるが、実は一つの射撃で出るハートはワンセット。 例えばどれか一つでもヒット・ガード・相殺などで攻撃判定を失った時、残りのハートも同時に全て消滅する。 -こいしの特性上、「普通に出せる」貴重な技の中でも特に良く使う事になる技。 信仰毎の特性が強いものの、隙が少なく燃費などの性能も概ね良好。 -ただし全体的な傾向として発生・弾速がやや遅めなので、遠距離はもちろんあまりに近すぎても少し不安が残る。 -信仰毎の使い勝手としては以下の通り --無Xは弾速とヒット・ガード時の拘束力、上下撃ち分けが可能という中間的な性能が噛み合い、近距離での差し込みや固め、コンボの中継に優秀。 遠距離でも上手く連射や上下撃ち分けを駆使すれば射撃戦に堪え得る程度の性能はある。 --神Xはカバー範囲が非常に広く、遠距離で連射すれば結構面倒な超広範囲弾幕に、近距離では広い攻撃範囲を持つ射撃として機能する。 ただし相殺強度はお察しなので、相手を選ぶ必要がある。 --仏Xは近距離でのコンボ性能が群を抜いて高い。中距離での牽制としてもそこそこ。 爆発部分は相殺強度が高いが、ハートの段階で相殺されると爆発は発生しない。 --道Xは強度が高く、収束部分の弾速も高い事から相手の射撃を貫通して当てる事が可能。 その分近距離では最も当て辛くなるが、それでもハートが広がる分他のキャラの道Xよりはマシ。 * 強射撃 [#e4ef277f] ** Y [#ne3f6674] #ref(./Y.png,,50%); 無:一本の線を放ち、それをなぞるように光の波が前進。相手の位置をサーチして光が発生。 入力無しで水平近く、6入力で水平遠く、2入力で相手の下近く、8入力で相手の上近くで反応する。 神:無よりも光の波が遅く、発生してから時間が経つにつれて攻撃範囲が上下に拡大していく。 入力による違いは無と同じ。 仏:八方向に光を放つ。射程が短いが、全方位に一度に攻撃する。 入力による違いは無と同じ。6入力でも当然遠くで反応する。 道:光の波に覆われた光線を放つ。相手の位置・入力に関係なく必ず水平に光線が発生(相手をサーチしない)。無よりも発生が早く上下に狭い。壁バウンド誘発。 入力無しで近くで、6入力で遠くで反応し、2、8の入力による変化は無い。 -脳波を模した赤いレーザーで攻撃。 -Bと同様、入力により普通に攻撃が発生し、技の仕込みも並行して行われる。 手動で発動したものと、仕込んだ状態で自動発動したものでは性能が異なるのも同じで、 自動発動したものは少し発生が早くなり、消費霊力が300に減る。 -入力時通常の上下撃ち分けに加えて、6方向に入力する事で発動条件の範囲が遠くなる性質がある。 -全体的に発生が遅く隙が大きい。確かに「普通に出せる」貴重な技の一つなのだが、 同時に行われる仕込みを解除する方法が無く(同じ強射撃を仕込んで上書きするしかない)、自動発動をグレイズされると最悪の状況も想定される為、 立ち回りで振っていくにはリスクが大きい。 -その中では暴発しても比較的困る事が少ない6Yを使う、もしくは上書きする事が推奨される。
#contents * 弱打撃 [#kda4c577] ** A [#ef783db6] #ref(./A.png,,50%); -ローキック。A追加入力で AA に派生。 -リーチは比較的長い方だが、発生が9Fと遅いクラスである事を考えるとやや心許ない性能。 -下に判定が偏っているので、下から上がりながら出すより上から下がりながら出した方が当たりやすい。 -被ガード時は-3Fと結構不利。歩き速度やAの発生速度も考えると安易な刻み固めは危険。 * 連携打撃 [#c9326c67] ** AA [#af5611b6] #ref(./A.png,,50%); -Aと同じ。A追加入力で AAA に派生。 -リーチのおかげでチキンガードの上からでも安定して当てられる。 -硬直差もAと同じ。 ** AAA [#c9d145da] #ref(./AAA.png,,50%); -大きなくしゃみをする。Aボタン追加入力で AAAA に、方向キーと組み合わせて AAA6A、AAA8A、AAA2Aに派生。 -このくしゃみは同じモーションのDAとシステムを共有しており、 ''この技もしくはDAを出した後一定時間以内にDAを出すと不発する''。 ただしあくまでDAが不発するだけで、この技自体はどんな場面で出しても不発する事は無い。 -くしゃみ部分に攻撃判定が詰まっているので外す事自体はほとんど無いが、あまり前進しないので チキンガードされるとその後の派生がやや遠い位置から出さざるを得なくなる事に注意。 -硬直差は五分。 ** AAAA [#bc3a4ffa] #ref(./AAAA.png,,50%); -花びらを出しながら一回転し体当たりする。3ヒットで同モーションのBよりヒット数が一段少ない。 -A追加入力で AAAAA に派生するが、最終段でのみ派生可能。 仕込み動作・射撃・必殺技・アイテム等は一応最終段が出る前にキャンセルが掛かるが、二段目から繋がるほど早くキャンセル出来るわけではない。 -横のリーチは長いようで、相手に当たるまで時間が掛かる為実はそうでもない。 中央だとチキンガード後に後ろ歩きでスカされたりする事も。 -ガードさせ切ると有利が取れる。 ** AAA6A [#jbf55dd1] #ref(./6B.png,,50%); -ハートの槍で相手を貫く。ヒット時は横に吹き飛ばし壁バウンドを誘発。 -技の後は少しだけ間合いが離れる。 -基本的には端でのコンボの繋ぎや締めとして使う事が多い。 ** AAA8A [#h6564411] #ref(./8B.png,,50%); -電球を頭上に出しつつ大きく前に突進。ヒット時は上に大きく打ち上げる。 -8Bと同じモーションだが、突進するこいし自身にも攻撃判定がある。どちらかというと電球が付いた膝蹴り。 -リーチはお世辞にも長いとは言えず、特に中央では外しやすい。 -また当然ながら下にいる相手には膝蹴りが当たらないので外す。 -ヒット効果が優秀なのでコンボを伸ばす際に有用。主に端やめり込むほど密着した状態から使う。 ** AAA2A [#w3393a09] #ref(./2B.png,,50%); -ふわりと前方に一回転してお尻から落ちる。 -相手に当たった場合は一度上に浮かび上がるように跳ね返ってから空中で動き出せるが、当たらなかった場合はそのまま画面下まで落下する。 --これらモーションは好きなタイミングで射撃キャンセルが可能。 例えばヒット直後にキャンセルすると浮かび上がらず、少し遅らせると浮かび上がった後急停止させられる。 -大きく前進して攻撃する為、チキンガードに強い。また見た目のイメージよりは意外と広く上下にカバー出来る。 -ヒット後もキャンセルを駆使すれば様々な追撃が可能。派生技の中では最も癖が無く使いやすい技と言える。 -ただし、さすがに遠い間合いからディレイを掛けて出すと後ろジャンプで逃げられた場合 スカして画面下で尻餅を付いてしまう。その場合も位置関係の都合で反撃自体はあまり受けづらいが。 -固めに使う場合、アイテム「仙風大皿」も合わせて使うと中々強力。 ** AAAAA [#e9cc9201] -A連の締め。膝蹴り。 -見た目通り硬直が非常に長く、ガードされれば普通に反確。 -また攻撃判定がかなり上に出る為、直前の AAAA が少し浮かび上がる性質もあって 下にいる相手には外しやすい。 -一応、これ自体に霊力100分の削りがあるのであと少しで割れそうな時に出す使い方もない事は無いが 当然ながら目測を見誤れば死が見えるのであまりオススメはしない。 * 強打撃 [#ta0f090a] 強打撃はBを除き、入力後すぐには実行されず、霊力ゲージの隣にある 拳のマークのランプが点滅し、点灯すると発動可能になる。 その後技の効果範囲に相手が入る(厳密に言えばそれより少し広い)と自動で発動、 発動しないまま一定時間が過ぎると発動する事無くランプが消滅する。 また、この仕込み動作は各種打撃をキャンセルして行う事が可能。 ** B [#g90e676b] #ref(./AAAA.png,,50%); -強打撃の中で唯一、入力直後に攻撃が普通に発動する。 ただし仕込み自体は平行して行われる。 -発動条件の範囲は「同じ横ラインで密着~3キャラ分程度の間合い内」。 -手動で発動したものと、仕込んだ状態で自動発動したものでは性能が異なる。 自動発動したものは発生が早く、さらにヒット時に目押しAで追撃が出来るほどの非常に長い有利時間を持つ。 --ただし手動発動したものでも一応ガードさせて有利に出来る程度には硬直が短い。 -同じモーションの AAAA と異なり、ヒット時は普通に仰け反らせる。 -スペルを除き最終段でのみキャンセルが可能。これは AAAA と異なり必殺技・アイテムなども同様。 -攻撃範囲等は特に見るべき所の無い技ではあるが、仕込まずに直接出せてリーチのある打撃というオンリーワンの存在価値があるので便利といえば便利。 立ち回りでの差し込み技としてたまに振るとアクセントになるかも。 ** 6B [#u11738d5] #ref(./6B.png,,50%); -リーチが非常に長い。ヒット時は吹き飛ばして壁バウンドを誘発。 -発動条件の範囲は「同じ横ラインで密着~6キャラ分程度の間合い内」。 発動条件範囲より技のリーチの方が短い為、発動条件ギリギリの位置だとリーチが足りず普通に外す。 -発生が結構遅く、上下に動かれると同じラインに追いかけて当てようとしてもまず当たらない。 -どちらかというと迎撃向けの技。無理して当てようとするより、中央ラインを陣取って相手からダッシュ等で接近してきた所にすかさず差し込むような感じ。 他の強打撃がそれぞれ上下に非常に強いので、それらを意識させてから不意を付く奇襲的な使い方がメインになるだろう。 -当然、仕込んでいる事がバレてしまうと意図的にスカされる事も十分考え得るので、間違っても主力としてバンバン仕込んで立ち回るような使い方はしてはいけない。 ** 8B [#g03c10df] #ref(./8B.png,,50%); <ピコーン! -電球で攻撃。こいしを象徴する技であり、文句なしに主力と言える技の一つ。 -発動条件の範囲は「半キャラ分程度の間合い以内で、相手より一定より下の高さ」にいること。 大体こいしのジャンプの最大高度の2/3程度ぐらいが高さの目安。 -発生速度が速く、そして何と言っても上への攻撃範囲・判定の強さが尋常でないほど優秀。 さらに受身不能時間の長さからヒット時は追撃が可能。 -これを仕込んだ状態で相手の下に潜り込み、強引に当てにいくのがこいしの基本的な戦い方の一つ。 -ガードさせてもそこまで目立った不利は無いが、こいしのAは発生が早くないのであまり無理すると暴れられるので注意。 -ただし、現在仕込んだまま相手の攻撃が通ってしまった場合、敢えてコンボを切りこちらの電球を暴発させる事で 隙を作らせ、さらに追撃するという補正切り(俗に「電球殺すマン」)連係が存在している。 特にこの連係がお手軽な聖などが相手の場合、一転して非常にリスクが高い仕込み技になってしまう。 ** 2B [#z7b067f1] #ref(./2B.png,,50%); -垂直落下してお尻で相手を踏みつける。 -発動条件の範囲は「ほぼ密着~同一ライン上の間合い以内で、相手より少しでも上の高さ」にいること。 8Bと比べると、横の間合いがかなり狭い代わりに少しでも相手より高ければ発動する(例えば仕込んだ状態で相手に密着、上ジャンプすると超低空で発動する)。 -同モーションの2Aと同様、相手に当たると跳ね返って浮かび上がり、当たらなかった場合は画面下まで落下して尻餅を付く。 -判定はお世辞にも強いとは言えず、相手の打撃と噛み合えば普通に潰される。 ただしこのゲームで真上に攻撃出来るキャラは案外多くなく、奇襲性もあり逆にCHを取れる事も多いので「潰される」事はそこまで警戒しなくても良い。 -逆に「避けられる」事にはとても弱く、反応する距離が狭い上に少し前で発動し攻撃範囲も横に細いので 高さが遠いと前ダッシュが遅いこいしですら普通に外してしまう。 -ただし発生自体は意外と早めで、前述の通り相手から少しでも上にいれば発動するので 相手に纏わり付くようにして発動し発生直後を当てるようにすればこれらの短所もカバーする事は可能。 -非常に広い攻撃範囲をもつ8Bと対になる技として機能する事で初めて真価を発揮する技と言える。 * ホールド打撃 [#i5b286bd] こいしのホールド打撃は他のキャラと比べて特殊。 基本的には通常の強打撃と同じく、一度入力すると溜め打撃の光るエフェクトと共にポーズを取り、 拳のマークが点灯した状態で攻撃範囲に入る自動で発動する。 ただし通常の強打撃と異なり、''入力直後から発動可能な状態になる''(発動するまでの待機時間=マークの点滅時間が無いという事)。 ** H6B [#q57ae99a] -横にリーチが長い。 -発動条件は「同じ横ラインで相手から1キャラ分~6キャラ分程度の間合い内」。 何故か6Bと異なり密着では発動しなくなっているので注意。 -一番素直な軌道の溜め打撃ではあるが、発生が6Bから輪にかけて遅くなっており非常に相手に逃げられやすい。 そもそもこいしの溜め打撃は素直にチキンガードを割る為の物ではないので、恐らく一番使い所が無い技。 ** H8B [#l8082d11] -巨大な電球攻撃。 -発動条件は通常の8Bと大体同じ。 -攻撃範囲が非常に広くなっているが、その分硬直も長くなっている。 -待機時間が無くなるという点から立ち回りで使えなくも無いが、さすがにリスクが大きくあまりオススメは出来ない。 -この技の真価は、強力なめくり判定を生かした壁端での起き攻めセットプレイ。 これとTAを組み合わせた揺さぶりは慣れていないとかなりキツイ。 ** H2B [#lb5fbfd8] -垂直落下でヒッププレス。 -発動条件は通常の2Bと大体同じ。 -通常の2Bより少し発生が遅くなっている。またモーションをキャンセル出来なくなっているので硬直は長め。 ただし通常ガード時の不利はA最速発生の7Fでも反撃は出来ない程度。 -H6Bと違い発動するかどうかはある程度操作でき、H8Bと違ってジャンプ直後でも狙えるので あらかじめ仕込んである事が前提であるが、単純に固め中に接近して上を取りチキンガードを割る、という使い方も出来なくは無い。 -一応めくり判定はあるが、H8Bと違って少しでも上を通ると暴発して裏周れないので起き攻めには使えない。 どちらかというと発動条件の緩さを利用しH8Bの対の選択肢にする方が良い。 * スライド攻撃 [#n80301df] ** DA [#d1bdca87] #ref(./AAA.png,,50%); -くしゃみ攻撃。 -同じモーションの AAA にもある通り、AAAもしくはDA発動後約2秒間のクールダウンが必要になる。 そのクールダウン中に発動してしまった場合、くしゃみが不発するモーションになる。かわいい。 -見た目も相当だが、実際はそれ以上の斜め下に非常に広い詐欺的な攻撃判定を持つ。 -また硬直も短く、密着なら少し歩いて目押しAが繋がるほどなので、クールダウンさえ無ければ固め用として非常に強い技。 -逆に言えばクールダウンのせいで立ち回り・固めどちらの使い方にせよ安易な振り回しが出来ない。 こいしは機動力の低さから自分から触りに行ける技が少なく、それを補える技だけにその影響力は大きい。 -ヒット時は前述の通り目押し追撃が出来る他、仏信仰Xや仕込み済みのキャッチアンドローズなどで追撃が可能。 これが出来るかどうかでこの技の価値がかなり変わってくるので、とりあえず試してみて損は無い。 ** 後DN [#h9331991] #ref(./後DN.png,,50%); -後ろダッシュした後に何も入力しないと出る帽子での攻撃。 -ジャンプやA攻撃を含めたほぼ全ての行動でキャンセル出来る。 -発生はあまり早くない、というより発動条件の関係で狙って相手に当てるのは難しいが 端まで追い詰められた時に偶然当たった場合などはすかさずコンボに持ち込みたい所。 * 突進打撃 [#v6b9ef9c] ** TA [#e3f7fd7a] #ref(./強DA.png,,50%); -回転を加えながらハートのエフェクト付きラリアットをする。射撃・必殺技等でキャンセル可能。 -攻撃判定は見た目通り、前から始まって後ろにまで攻撃判定が届く。 --前側に当てると少し仰け反らせるだけだが、後ろ側で当てると少し長いヒットストップが追加される。 この為、裏回ってから当てた方が硬直差が有利で追撃しやすい。 --またこの後ろ側の攻撃判定はあくまで前方向の技として処理がされているのか''チキンガードされても距離が離れない''。 -こいしの無敵ダッシュから出せる技の中でも比較的使い勝手が良く、8Bや2Bなどを意識させた上で これを使って触りにいったり裏回って当てたりなどを混ぜて攪乱すると良い感じに機能する。 -またその性質上、起き攻めで大いに活躍する。システムの仕様上で直接表裏を仕掛ける事は難しいが、 チキンガードを無効化しつつ有利時間を作るような使い方が強力。 ** TB [#p314e515] #ref(./強DB.png,,50%); -空を踏み切って相手を蹴り上げる。必殺技(仕込み動作)およびスペルでのみキャンセル可能。 -ヒット時は吹き飛ばして壁バウンドを誘発させる。 -急加速するので当てやすいといえば当てやすいが、リスクがあまりに大きいので基本的に使わない。 -また、ダッシュを最後まで走りきった場合に自動でこの技が発動する。 -こちらはスペル以外でキャンセルが効かない代わりにグレイズが付いている特性がある。 ** TSダッシュ中自動B(D5B) [#r80e78b2] -TSダッシュ中、Bを仕込んでいて発動条件が満たされた時に発動。 -発動条件の範囲は「同じ横ラインで密着~4キャラ分程度の間合い内」。 -通常のBと違い、最後の1ヒットにしか攻撃判定が無い単発の技になっている。 -その最大の違いは''発動直後から無敵が付く''事(見た目もTSダッシュの半透明を引き継いでいる)。 ただし攻撃判定の発生より少し前に切れてしまうのでタイミング次第では潰されてしまう点に注意。 -またリーチも大きく伸びているが、最後にしか判定が無い性質上発生はかなり遅くなっている。 -通常の自動発動Bと同様に、ヒット時はAで目押し追撃が出来るほどの有利時間を得られる。 ** TSダッシュ中自動6B(D6B) [#j4009580] -TSダッシュ中、6Bを仕込んでいて発動条件が満たされた時に発動。 --何故かH6Bを仕込んでいた場合もこれが出る。当然チキンガードの強制クラッシュ効果は付かない。 -発動条件の範囲は「同じ横ラインで密着~8キャラ分程度の間合い内」。 -発動範囲が飛躍的に広がっている上に、前方に少しスライドしながら発動する為 射程ギリギリだと届かなかった通常の6Bと異なり、非常に遠い距離からでも奇襲が可能になっている。 ** TSダッシュ中自動8B(D8B) [#ae1338f0] -TSダッシュ中、8Bを仕込んでいて発動条件が満たされた時に発動。 --何故かH8Bを仕込んでいた場合もこれが出る。当然チキンガードの強制クラッシュ効果は付かない。 -発動条件は「密着~2キャラ分程度の間合い以内で、相手より一定より下の高さ」にいること。 通常の8Bより広い間合いで反応する、といったほうが分かりやすい。 -通常の8Bと異なり、非常に大きく前へ移動しながら発動する。 奇襲力は上がっているが、その代わり相手にめりこみやすくなっているのでリスクも大きい。 ** TSダッシュ中自動2B(D2B) [#m2adeb14] -TSダッシュ中、2Bを仕込んでいて発動条件が満たされた時に発動。 --何故かH2Bを仕込んでいた場合もこれが出る。当然チキンガードの強制クラッシュ効果は付かない。 -発動条件は「1キャラ分程度の間合いで、相手より一定より上の高さ」にいること。 通常の2Bより遠くで反応するが、その代わり相手に近すぎると反応しなくなっている。 -2Bよりかなり前に向けて落下する。 また、''発生直後の落下し始めモーションにも攻撃判定が付く''。 -ただでさえ外しやすい2Bが勢いをつけた事でさらに外しやすくなっている感は否めなく、 また垂直落下という軌道から潰され辛かった他の2B系統と違い、斜め上から落下という割と潰されやすい軌道になってしまっている。 * 弱射撃 [#q3f62545] ** X [#o3f4c6d1] #ref(./X.png,,50%); 無:ハートは2つ、一定の速度と振れ幅で進む。上下撃ち分け可能。 神:ハートは4つ、上下に判定が広く青が若干遅い。上下撃ち分け可能。 仏:ハートは2つ、クロスしたところで爆発し消滅。 道:ハートは2つ、一度広がった後収束して線状になり高速で直進。上下撃ち分け可能だが、変わるのは収束後の軌道のみでハートの軌道は変わらない。 -ハート上の射撃を撃つ。仏以外は端から端まで届く。 -見た目は複数の射撃を撃つように見えるが、実は一つの射撃で出るハートはワンセット。 例えばどれか一つでもヒット・ガード・相殺などで攻撃判定を失った時、残りのハートも同時に全て消滅する。 -こいしの特性上、「普通に出せる」貴重な技の中でも特に良く使う事になる技。 信仰毎の特性が強いものの、隙が少なく燃費などの性能も概ね良好。 -ただし全体的な傾向として発生・弾速がやや遅めなので、遠距離はもちろんあまりに近すぎても少し不安が残る。 -信仰毎の使い勝手としては以下の通り --無Xは弾速とヒット・ガード時の拘束力、上下撃ち分けが可能という中間的な性能が噛み合い、近距離での差し込みや固め、コンボの中継に優秀。 遠距離でも上手く連射や上下撃ち分けを駆使すれば射撃戦に堪え得る程度の性能はある。 --神Xはカバー範囲が非常に広く、遠距離で連射すれば結構面倒な超広範囲弾幕に、近距離では広い攻撃範囲を持つ射撃として機能する。 ただし相殺強度はお察しなので、相手を選ぶ必要がある。 --仏Xは近距離でのコンボ性能が群を抜いて高い。中距離での牽制としてもそこそこ。 爆発部分は相殺強度が高いが、ハートの段階で相殺されると爆発は発生しない。 --道Xは強度が高く、収束部分の弾速も高い事から相手の射撃を貫通して当てる事が可能。 その分近距離では最も当て辛くなるが、それでもハートが広がる分他のキャラの道Xよりはマシ。 * 強射撃 [#e4ef277f] ** Y [#ne3f6674] #ref(./Y.png,,50%); 無:一本の線を放ち、それをなぞるように光の波が前進。相手の位置をサーチして光が発生。 入力無しで水平近く、6入力で水平遠く、2入力で相手の下近く、8入力で相手の上近くで反応する。 神:無よりも光の波が遅く、発生してから時間が経つにつれて攻撃範囲が上下に拡大していく。 入力による違いは無と同じ。 仏:八方向に光を放つ。射程が短いが、全方位に一度に攻撃する。 入力による違いは無と同じ。6入力でも当然遠くで反応する。 道:光の波に覆われた光線を放つ。相手の位置・入力に関係なく必ず水平に光線が発生(相手をサーチしない)。無よりも発生が早く上下に狭い。壁バウンド誘発。 入力無しで近くで、6入力で遠くで反応し、2、8の入力による変化は無い。 -脳波を模した赤いレーザーで攻撃。 -Bと同様、入力により普通に攻撃が発生し、技の仕込みも並行して行われる。 手動で発動したものと、仕込んだ状態で自動発動したものでは性能が異なるのも同じで、 自動発動したものは少し発生が早くなり、消費霊力が300に減る。 -入力時通常の上下撃ち分けに加えて、6方向に入力する事で発動条件の範囲が遠くなる性質がある。 -全体的に発生が遅く隙が大きい。確かに「普通に出せる」貴重な技の一つなのだが、 同時に行われる仕込みを解除する方法が無く(同じ強射撃を仕込んで上書きするしかない)、自動発動をグレイズされると最悪の状況も想定される為、 立ち回りで振っていくにはリスクが大きい。 -その中では暴発しても比較的困る事が少ない6Yを使う、もしくは上書きする事が推奨される。
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