豊聡耳神子/スキルカード の変更点


#contents

* 縮地のマント [#kcbca94e]
|100|100|RIGHT:100|c
|~&attachref(./縮地のマント.jpg);|~ 消費霊力	| 400	|
|~|~ 神	| ±0	|
|~|~ 道	| ±0	|
|~|~ 仏	| +1	|
|>|>|LEFT: マントでの目くらましからワープを行う &br; 便利な移動技だがこの技で &br; 調子にのって逃げ回ると人気が下がる &br;&br; 空間移動は仙人を目指す人間の間で憧れのスキル |

&attachref(./縮地のマント1.jpg); &attachref(./縮地のマント2.jpg);

|~ |~Dmg|~Rate&br;初段/減少|~Stun|~種別|~最大Hit|~攻撃Lv|~相殺強度|~グレイズ|~削り&br;体/霊|~クラッシュ|~カウンター&br;与/被|~気絶|
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ |000 |00 / 00 %|00 %|打撃|1|1~4|1~?|無|00 / 00|有or無|有/無|立or倒|
|~備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT: |

|~ |~発生F|~持続F|~全体F|~硬直差|~JC可能F|~受身不能F|
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~ |00|00|00|±00|00|00|
|~備考|>|>|>|>|>|LEFT: |

: 6 |
相手との距離に関係なく相手の背後にワープする。
攪乱させ易いが相手が慣れている場合は逆に危険な状況になり易い。

相手との距離に関係なく相手の背後にワープする。端の場合、相手のすぐ目の前に出現。
: 4 |
後方にワープする。

: 8 |
相手との距離に関係なく相手の真上にワープする。

: 2 |
相手との距離に関係なく相手の真下にワープする。

-このゲームでは珍しい純粋な移動技。
-使用する度に不人気行動としてカウントされる。連続で使用する事でどんどん人気が下がりやすくなっていく上、他の行動による不人気増加もしやすくなってしまう。
-赤テンション時に使用した場合、外人ゲージを-4%相当消費。つまり3回使用で黄テンションに落ちる。
黄テンション、青テンション時は消費しない模様(ただし人気が下がる事で結果的にゲージは下がる)。
-赤テンションともなれば結構見切りづらく、面白い使い方もいろいろ考えられるのだが、人気・外人ゲージを消費するというリスクがそれに全く見合っていない。
もし使うなら連続使用は絶対に控え、一発勝負で接近・攪乱する為に使おう。
--6版を固め中に不意に出せば、振り向きによる自動ガードのフレームを避けつつ後ろから奇襲が出来たりする。実用に堪えるかはともかく。

* 十七条のレーザー [#s345c627]
|100|100|RIGHT:100|c
|~&attachref(./十七条のレーザー.jpg);|~ 消費霊力	| 500	|
|~&attachref(./十七条のレーザー.jpg);|~ 消費霊力	| 300	|
|~|~ 神	| ±0	|
|~|~ 道	| +1	|
|~|~ 仏	| ±0	|
|>|>|LEFT: 抜刀の剣閃が空中に固定され &br; 間をおいて光がほとばしる射撃技 &br; 17条に纏めるにはコツが必要な精密作業で &br; コンディションの影響を受けやすい |

&attachref(./十七条のレーザー1.jpg);

|~ |~Dmg|~Rate&br;初段/減少|~Stun|~種別|~最大Hit|~攻撃Lv|~相殺強度|~グレイズ|~削り&br;体/霊|~クラッシュ|~カウンター&br;与/被|~気絶|
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ |000 |00 / 00 %|00 %|射撃|1|1~4|1~?|無|00 / 00|有or無|有/無|立or倒|
|~備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT: |

|~ |~発生F|~持続F|~全体F|~硬直差|~JC可能F|~受身不能F|
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~ |00|00|00|±00|00|00|
|~備考|>|>|>|>|>|LEFT: |

-外人のテンションによってレーザーの数が増減し、それに伴い判定の太さも変わる。
-発生は遅く動作も長いが、剣で空間を斬ってしまえばその時点で発生保証が付く。相手の攻撃に先置きでカウンターも可能。
: 6 |
レーザーが最も細く収束する。
: 8、2 |
6と4の中間の広さで拡散する。
: 4 |
レーザーが最も広く拡散する。

-空間を切ってそこからレーザーが射出される。切る動作・出来た空間には攻撃判定など一切無し。
-外人ゲージによりレーザーの本数が増減し、それに伴い攻撃範囲の広さも如実に変化する。特に拡散する4版はこの性質が顕著。
-発生は遅く、その割にキャンセル出来るまでの時間もかなり長い。これ一つで遠距離戦をやろうなどとは考えない方が良い。
--剣を空間を斬った時点で発生保障が付く。この為、ダウンせずコンボも受けない程度の射撃などを敢えて受ける事でレーザーを設置しつつ自分だけ動く、というような芸当が可能だったりする。
-神子は元々Y射にレーザーを実装している上、どうみてもそちらの方が立ち回り用として使い勝手が良いので、こちらを敢えて使うメリットは薄い。
この為、採用するならある程度使い方を意識して決めておく必要がある。
--道信仰の場合、Y射始動の遠距離コンボでスタンを取れるようになる。
--仏信仰の場合、Y射が端まで届かないので相手キャラ次第では遠距離用装備として採用する価値が無いわけでもない。

* デザイアの求魂 [#fff8b585]
|100|100|RIGHT:100|c
|~&attachref(./デザイアの求魂.jpg);|~ 消費霊力	| 200	|
|~|~ 神	| +1	|
|~|~ 道	| ±0	|
|~|~ 仏	| ±0	|
|>|>|LEFT: 神子に集まっている欲を弾丸として放出する &br; 欲のチャージ消耗が最大の技だが、 &br; その分強化時の性能は凄まじく &br; 弱体時のダメッぷりも群を抜いている |

&attachref(./デザイアの求魂1.jpg);

|~ |~Dmg|~Rate&br;初段/減少|~Stun|~種別|~弾数/最大Hit|~攻撃Lv|~相殺強度|~グレイズ|~削り&br;体/霊|~クラッシュ|~カウンター&br;与/被|~気絶|
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ |000 |00 / 00 %|00 %|打撃|1|1~4|1~?|無|00 / 00|有or無|有/無|立or倒|
|~備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT: |

|~ |~発生F|~持続F|~全体F|~硬直差|~JC可能F|~受身不能F|
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~ |00|00|00|±00|00|00|
|~備考|>|>|>|>|>|LEFT: |

-説明の通り、発射すると欲を消費。指で数える程度乱射しただけでマントが青くなるのでご利用は計画的に。
-強化されれば前作非想天則の諏訪子の霧のような超誘導を発揮。欲が減りさえしなければ出し特であろう性能。
-一方弱化した場合は、発射後1秒と持たずに消える。射撃メインのシステムなのに某格闘ゲーのサイキョー流と競えるくらいのダメっぷり。
-赤外人時でも一度使うと黄外人にテンションダウン。赤外人の状態をできるだけ維持したい神子にとってはトドメの一撃や時間切れ狙いの牽制など、勝負が決まる場面以外では使いづらいかもしれない
-一方、能動的に外人のテンションを下げる手軽な手段としてプラクティスでは大活躍する
: 6、4 |
前方に弾を射出。
: 8 |
斜め上に向かって弾を射出。
: 2 |
斜め下に向かって弾を射出。

-欲=外人ゲージを消費して弾を射出する。弾はゆらゆらと進行方向に加速しつつ前進、相手キャラの近くに来ると捕捉して急激な誘導を行う。
-青テンション時はほぼ目の前で消滅する。非常に貧弱で使う価値はない。
-消費するゲージ量は、赤:-10% 黄:-1.4% 青:0%
-赤テンション時の性能は凄まじいが、その分一発でテンションが黄色に落ちてしまう。
この為、出来るだけ赤テンションを維持して攻め続けたい神子としては使い所を十分考えなければならない。
--コンボ:単純なコンボ火力の底上げとして。大体200~300は確実にダメージアップが可能。
---このコンボにより、人気ボーナス+10%(最大値)を叩き出すと消費したゲージを完全に補う事が出来る(赤テン維持)。スペル宣言(+5%)も有効。
--起き攻め:上からの派生。コンボにスペルを組み込み+10%のボーナスを得られる状況で、起き上がりに赤テンションデザイアを重ねる。
ここからチキンガードの押し返しをダッシュで誤魔化しつつ攻めを続けたり、溜め打撃を同時に重ねたりいろいろな起き攻めが可能。
--その他逃げ切り、時間稼ぎなど:ラウンドを跨いで引き継ぐ人気と異なり、テンションは必ず初期状態に戻るため次のラウンドに残す必要は無い。
この為、残り時間僅かな状態なら気兼ねなくぶっ放してもそこまで被害は出ない。それで逆転出来るほどのリターンを得られるかは微妙な所だが。
-忘れられがちだが、黄色の状態だと仮に初期状態の±0からでも最大7発は撃てる。
この為、多少のゲージ消費は攻めに回れば取り返せるという考えから、黄色デザイアを立ち回り用の射撃として撃つという猛者もいる。
--その肝心の攻めがなっていなければ本末転倒なので、文字通り素人にはオススメ出来ない戦術ではある。

* 黄金の剣ジパング [#fd156798]
|100|100|RIGHT:100|c
|~&attachref(./黄金の剣ジパング.jpg);|~ 消費霊力	| 400	|
|~|~ 神	| ±0	|
|~|~ 道	| ±0	|
|~|~ 仏	| +1	|
|>|>|LEFT: 空間に刃を生成し敵を切り裂く &br; 装備位置次第で周囲をカバーでき &br; 上下への攻撃が手薄な中で貴重な攻撃 |

&attachref(./黄金の剣ジパング1.jpg);

|~ |~Dmg|~Rate&br;初段/減少|~Stun|~種別|~最大Hit|~攻撃Lv|~相殺強度|~グレイズ|~削り&br;体/霊|~クラッシュ|~カウンター&br;与/被|~気絶|
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ |1000|00 / 00 %|00 %|射/打撃|1/1|1~4|1~?|--|00 / 00|有or無|有/無|立or倒|
|~備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT: |

|~ |~発生F|~持続F|~全体F|~硬直差|~JC可能F|~受身不能F|
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~ |00|00|00|±00|00|00|
|~備考|>|>|>|>|>|LEFT: |

: 6 / 4 |
正面方向に剣を出す。

正面方向に剣を出す。ヒット時に吹き飛ばし壁バウンドを誘発。
: 8 |
斜め45度上方向に剣を出す。

: 2 |
斜め45度下方向に剣を出す。

-通称ジパング、剣
-青外人では一本、それ以外では三本の剣を突き出す。グレイズ可能
-前剣には吹っ飛ばし属性があり、跳ね返った相手に追撃が可能で重要なコンボパーツとなる。上下剣は黄外人以上ならカバーできる範囲が大きく広がり、射撃を上下に撃ち分けられない神子にとっては重要な迎撃手段
-前剣は前方やや離れた位置から発生するため密着状態ではスカる
-青テンションでは一本、それ以外では三本の剣を突き出す。剣は射撃属性でありグレイズ可能。
-6、4方向版はコンボの要、8、2版は他の技では手を出しづらい真上、真下への迎撃に使える神子にとって必須とも言える重要な技。
赤テンションからが本番の技が多い中、黄テンションでも使い勝手が変わらないという汎用性の高さも人気の秘訣。
-リーチこそ限られるが射撃強度が高く攻撃範囲も広い為、相手の射撃を打ち消しつつ本体に攻撃する使い方も可能。
低速射撃と一緒に突っ込んでくる相手や、近距離で仏信仰射撃の差し込みを狙ってくる相手などに対し非常に良く機能する。
-それだけに、青テンション時の攻撃範囲激減は非常に痛い。不用意に出して隙を付かれるぐらいなら黄テンションまで封印推奨。
-なお、6、4方向方向版は神子の目の前が死角になっているので、密着されるとスカってしまう点にも注意。

* 東方のインフルーエンス [#a9db84c7]
|100|100|RIGHT:100|c
|~&attachref(./東方のインフルーエンス.jpg);|~ 消費霊力	| 500	|
|~|~ 神	| ±0	|
|~|~ 道	| +1	|
|~|~ 仏	| ±0	|
|>|>|LEFT: 周囲を手でなぞり、遅れてそこを光が走る &br; 欲が集まると輪は大きく、長くなり &br; 彼女の権威をより大きく知らしめる &br;&br; 輪だけあって中央はスカスカである &br; 巨大化するとこの空間も大きく… |

&attachref(./東方のインフルーエンス1.jpg);

|~ |~Dmg|~Rate&br;初段/減少|~Stun|~種別|~最大Hit|~攻撃Lv|~相殺強度|~グレイズ|~削り&br;体/霊|~クラッシュ|~カウンター&br;与/被|~気絶|
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ |000|00 / 00 %|00 %|射撃|1/1|1~4|1~?|--|00 / 00|有or無|有/無|立or倒|
|~備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT: |

|~ |~発生F|~持続F|~全体F|~硬直差|~JC可能F|~受身不能F|
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~通常    |00|00|00|±00|00|00|
|~スーパー|00|00|00|±00|00|00|
|~    |00|00|00|±00|00|00|
|~備考|>|>|>|>|>|LEFT: |

-通称インフル、輪
-やや発生が遅いものの発動後は神子の状態に関わらずその場に留まり、高い相殺性能と相まって強力な制圧手段となる
-人気が高まるにつれて輪のサイズと滞留時間が向上し、赤外人時の制圧力は非常に高いが中央部が安置となる弱点も
-リング状の射撃を設置。イケメンにのみ許されるポーズその1。
-外人ゲージに応じて輪のサイズと持続時間が向上する。逆に言えば、中心部分の攻撃判定が無い死角も大きくなる。
-輪は相殺強度が比較的高めで、多少の射撃なら一方的に消し去る。さすがにレーザーや道教射撃など強度の高い射撃は防げないが。
--相手の牽制射撃を防ぐ盾にしつつ画面を制圧し、こちらのレーザーなどを通すのが本来想定された使い方…なのだと思われる。
-現在の主な使い道はコンボの繋ぎ。特に赤テンション時のヒット数の多さから、中央高火力コンボを行う上で非常に重要な立ち位置を占める。
-黄テンション時も輪のサイズが小さい=近距離で当てやすい為、こちらはこちらで端でのコンボなどで使い所がある。
-またこの手の技の常套手段である起き上がりに重ねる使い方も強力。チキンガードで凄い勢いで距離を離されるものの、こちらもダッシュで追いかければ
相殺は可能なので読み合いを仕掛けにいく分には十分。
-ちなみに性能とはあまり関係ないが、この技はそのエフェクトが妙に「重い」事でも有名。スペックを満たしていても何故かこの技のみ頻繁にラグる、という事も良く報告されていたり。

* テンフォールドの垂聴 [#ve6dfaf4]
|100|100|RIGHT:100|c
|~&attachref(./テンフォールドの垂聴.jpg);|~ 消費霊力	| 300	|
|~&attachref(./テンフォールドの垂聴.jpg);|~ 消費霊力	| 100	|
|~|~ 神	| +1	|
|~|~ 道	| ±0	|
|~|~ 仏	| ±0	|
|>|>|LEFT: 周囲の欲を集め、十分集まると人気へ変換する &br; スロットで集める速度と量を調整できるほか &br; 途中で再使用すれば相手に人気を与えるものの欲を射撃として飛ばす事ができる &br;&br; 相手は人気が集まりきる前に神子に攻撃すれば &br; 集まりかけの人気をそっくり横取りが出来る |
|>|>|LEFT: 周囲の欲を集め、十分集まると人気へ変換する &br;&br; スロットで集める速度と量を調整できるほか &br; 途中で再使用すれば相手に人気を与えるものの欲を射撃として飛ばす事ができる &br;&br; 相手は人気が集まりきる前に神子に攻撃すれば &br; 集まりかけの人気をそっくり横取りが出来る |

&attachref(./テンフォールドの垂聴1.jpg);

|~ |~Dmg|~Rate&br;初段/減少|~Stun|~種別|~最大Hit|~攻撃Lv|~相殺強度|~グレイズ|~削り&br;体/霊|~クラッシュ|~カウンター&br;与/被|~気絶|
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ |000|00 / 00 %|00 %|打撃|1/1|1~4|1~?|--|00 / 00|有or無|有/無|立or倒|
|~備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT: |

|~ |~発生F|~持続F|~全体F|~硬直差|~JC可能F|~受身不能F|
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~ |00|00|00|±00|00|00|
|~備考|>|>|>|>|>|LEFT: |

-周囲に人気の宿った物体を漂わせる、一定時間後それが赤く変色したタイミングで回収され人気が上昇。
-出した物体が赤くなる前にダメージを受けてしまうと物体は相手へ行き、相手の人気が上昇する事となる。
-発生は結構遅く、かっこいいポーズが終わる前に攻撃を受けた場合は技自体が不発となり相手の人気アップが回避される。
-劣勢の青マントになると効果量が増加しハイリスクハイリターン度が増す。空いたスペースに挿しておくと反撃の1手になるかもしれない。
: 4 |
最も早く変色する代わりに、光球への変化量が最も少ない。
光球の量 赤テンション時:1個 黄テンション時:2個 青テンション時:4個
: 8、2 |
変色するまでの時間、変化量共に4と6の中間。
赤テンション時:3個 黄テンション時:5個 青テンション時:10個
: 6 |
最も遅く変色する代わりに、光球への変化量が最も多い。
赤テンション時:4個 黄テンション時:8個 青テンション時:16個

-周囲に人気の宿った物体を漂わせ、一定時間後それが赤く変色した後にいくつかの光球へと変化、自動で回収され人気が上昇する(光球一個に付き1%)。
この出した物体が赤くなる前にダメージを受けてしまうと物体は相手へ行き、相手の人気が上昇する事となる。
--人気上少量=光球の量は現在のテンションによって変化。青テンション時ともなれば一回で凄まじい量の人気を獲得。
-また、''この物体が完全に変色し切って光球へ変化する前に再度発動する事で、赤色の弾を射撃として撃ち出す''。
この弾は相手を非常に高い精度でホーミングする代わりに、ヒット・ガードを問わず相手に触れると相手の人気を上昇させてしまう(これも一個に付き1%)。
--この射撃の発生量は経過時間、その時のテンション、セット方向により変化。
単純に、より多く光球が発生する状況で撃つほど大量の弾が出ると考えて良い。
-発生は結構遅く、ポーズが終わる前に攻撃を受けた場合は技自体が不発となるが、相手の人気アップも回避される。
-「人気を上昇させる」という勝利条件にも直結する要素で、相手のダウン中に発動するなどすれば確定させる事も難しいわけではないのだが、
「人気がただ上がれば良いわけではない」というシステム上の仕様のせいでイマイチ影が薄いスキル。
-トドメの前に発動させていれば、勝利ポーズ中でもちゃっかり人気が上昇する。

* 輝く者の慈雨 [#rb5f3505]
|100|100|RIGHT:100|c
|~&attachref(./輝く者の慈雨.jpg);|~ 消費霊力	| 300	|
|~&attachref(./輝く者の慈雨.jpg);|~ 消費霊力	|200	|
|~|~ 神	| ±0	|
|~|~ 道	| ±1	|
|~|~ 仏	| +0	|
|>|>|LEFT: 神子が空に手をかざすと、天から &br; 光の剣が降り注ぐ &br;&br; 飛来する剣は彼女の威光そのものであり &br; 向けられる信仰が高まるほど濃密な &br; 剣の弾幕が襲い掛かる |

&attachref(./輝く者の慈雨1.jpg,40%); &attachref(./輝く者の慈雨2.jpg,40%);

|~ |~Dmg|~Rate&br;初段/減少|~Stun|~種別|~最大Hit|~攻撃Lv|~相殺強度|~グレイズ|~削り&br;体/霊|~クラッシュ|~カウンター&br;与/被|~気絶|
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ |000 |00 / 00 %|00 %|打撃|1|1~4|1~?|無|00 / 00|有or無|有/無|立or倒|
|~備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT: |

|~ |~発生F|~持続F|~全体F|~硬直差|~JC可能F|~受身不能F|
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~ |00|00|00|±00|00|00|
|~備考|>|>|>|>|>|LEFT: |

-Ver1.30で追加された新技。
-神子が後ろ向きに手を掲げると空から一条の光が差し、遅れて光条の範囲内に剣の雨が降り注ぐ。
: 6 |28とほとんど変わらないがわずかに角度が浅く最も遠くまで届く。

: 6 |
角度が浅く、最も遠くで降らせる。
: 2、8 |
6よりほんの少しだけ角度が深く、降らせる位置が近くなる。
: 4 |
神子の目前に発生。
目の前に降らせる。

: 8 |
-Ver1.30で追加された新技。イケメンにのみ許されるポーズその2。
-神子が後ろ向きに手を掲げると空から光が差し、遅れて光の範囲内に剣の雨が降り注ぐ。
-剣の量はテンションにより大きく変化。また剣の軌道は完全にランダムらしく、同じテンションでも降り方・当たり方が全然違ったりする。
-上記の理由から、コンボに使う場合はテンションが低すぎると安定性に不安が残るが、
高すぎるとむしろ当たり過ぎて補正が強く掛かったり飛び方が不安定になったりする。
--赤テンションでなくてもコンボを繋げられるというインフルなどには無い強みがある。
-直接当たれば長い受身不能時間があるので追いかけて追撃は容易。
-他の単調なレーザー射撃と比べれば少し変化球なので立ち回りに使えるが、これ自体はお世辞にも攻撃範囲が広いとは言えず
発生の遅さ、隙の大きさなどの不安は大きい。道教など元々遠距離が強い信仰でアクセントとして使うのがオススメ。

: 2 |