秦こころ/通常技 の変更点


#contents

* 弱打撃 [#te3248ff]
** A [#n420b17c]
&attachref(./A.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  100&br;(3hit 273)	| 12.5%/1.5%&br;(16%)	| 0%		| -		| -		| 打撃		| 1		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  9F			| F			| 35F		| -		| なし		| F~F		| 20F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|
|~|~		  	| -4F		| F		|

- 女面を被り、扇子で袈裟懸けに払う。全段3ヒットの多段技。
- A 追加入力で連係打撃 AA に派生。
- 密着状態でないと全段ヒットしないが、問題なくキャンセルできる。
ただし AA に繋げる為には2ヒットさせないといけないので、実際のリーチよりは近くで振らないといけない。
- 最大の特徴はその非常に長い攻撃判定の持続時間。
1ヒットのカス当たりも含めれば、単純に他のAの3倍長く攻撃が出続けていると考えて良く
特に上下ジャンプやダッシュ後の上下移動などで慣性を付けつつ振ると
非常に広い範囲をカバー出来る。
- 多段ゆえにヒット確認もしやすく、概ね優秀な性能をしたAと言えるが
そのヒット数が災いしてチキガ、ブレガで距離を離されやすいのが欠点。

&br;
* 連携打撃 [#w3a4a00c]
** AA [#m8ec3c2d]
&attachref(./AA.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  400&br;(611)		| 10%/5%&br;(21%)	| 0%		| -		| 50		| 打撃		| 2		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  13F			| F			| 34F		| -		| あり		| F~F		| 30F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|
|~|~		  	| -1F		| F		| F		|

- 前進して扇子を突き出す。
- A 追加入力で連係打撃 AAA に、6A で AA6A に、8A で AA8A に、2A で AA2A に派生。
- 前述の通り、Aが1hitしか当たらなかった場合は繋がらない。


&br;
** AAA [#z6fbd617]
&attachref(./AAA.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  600&br;(1088)		| 10%/10%&br;(31%)	| 40%		| -		| 100		| 打撃		| 3		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  22F			| F			| 59F		| -		| あり		| F~F		| 50F		| あり		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|~クラッシュ	|
|~|~		  	| -7F		| F		| F		| F		|

- わずかに上昇してから扇子を振り下ろす。
- A 追加入力で連係打撃 AAAA に派生。
- モーションそのまんまに攻撃判定が付いており、頭上から始まり斜め下に振り下ろすまで推移しながら発生する。
この為、目の前にいる相手には実際の発生より少し遅れたタイミングで攻撃が当たる。
- 攻撃前に軽く前方にジャンプするモーションが追加されるため、
直前のAAを中央ラインより下にいる相手にガードさせた場合、相手を飛び越えて空振りしてしまう事がある。A連を狙う時は高度に注意。

&br;
** AA6A [#w2f461d3]
&attachref(./AA6A.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  650&br;(1127)		| 10%/10%&br;(31%)	| 40%		| -		| 100		| 打撃		| 3		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  21F			| F			| 59F		| -		| あり		| F~F		| 60F		| あり		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|~クラッシュ	|
|~|~		  	| -8F		| F		| F		| F		|

- 踏み込みつつ薙刀を振るい、袈裟懸けに払う。
- ヒットすると相手を手前に引き寄せつつ下に叩き落とし、床バウンド誘発。射撃キャンセルから追撃可能。


&br;
** AA8A [#n103b5a4]
&attachref(./AA8A-1'.jpg); &attachref(./AA8A-2.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  300			| 10%/7%		| 20%		| -		| 50		| 打撃		| 3		| -		|
|~|	  550&br;(795)		| 10%/10%&br;(21%)	| 20%&br;(40%)	| -		| 100&br;(150)	| 打撃		| 3		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  15F			| F			| 65F		| -		| あり		| F~F		| 45F		| なし		|
|~|	  39F			| F			|~|~|				  あり		|~|		  60F		| あり		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|~クラッシュ	|
|~|~		  	| +2F		| F		| F		| F		|

- 斜め上に上昇し、扇子による振り上げ&打ち下ろしの2段攻撃。
- 2段目がヒットすると相手を下に叩き落として床バウンド誘発。
補正が少なければ、ここからキャンセル無しでも追撃が可能。
- 二段目まで当てると隙が異常に少なく、下手な暴れをAで逆に潰せる程度の有利が取れる。
- また、実は同じモーションの8Bよりも一回当たりの霊力削りが大きいという特徴もある。
- 固め継続技として単体では非常に優秀と言えるのだが、
一段目にチキンガードを取られると二段目を外してしまい硬直差も大きく不利になってしまう。
それでも間合いが離れるおかげで痛い反撃を貰うほどではないが、一応注意。

&br;
** AA2A [#vd0468f9]
&attachref(./AA2A.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  125&br;(6hit 700)	| 2.5%/2.5%&br;(15%)	| 8%&br;(48%)	| -		| 20&br;(120)	| 打撃		| 3		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  19F			| F			| 64F		| -		| あり		| F~F		| 60F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|
|~|~		  	| -3F		| F		| F		|

- 斜め上に上昇し、両手に扇子を持って回転しながら急降下する。
-ヒットさせれば全段当てられるが、ガードされた場合は当然途中までしか当たらない。
具体的には、表でガードさせれば4~5段、裏でガードさせれば3段、完全に端に追い詰めた状態ならかろうじて6段当たる。
- AAを近い位置でガードされた際に出すと相手の裏に回って攻撃する。
しかしこのゲームの仕様上めくりとしての効果は全く期待出来ないどころか、下手に裏に回る事で
連係が安定し辛くなってしまう。
-- ちなみに、当たり判定の大きさの都合から聖に対してのみ密着でも表でガードさせられる。
- この手の多段技にありがちな、初段でキャンセルして補正やStun値が少ない状態で
射撃に繋ぐ事での高火力コンボが可能。
リーチ自体はかなり長く当てやすいので、移動狩り・暴れ潰しとして振るのも良い。

&br;
** AAAA [#s8675033]
&attachref(./AAAA_0.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  600&br;(1505)		| 10%/10%&br;(41%)	| 100%		| -		| 100		| 打撃		| 3		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  F			| F			| F		| -		| あり		| F~F		| F		| あり		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|~クラッシュ	|
|~|~		  	| -7F		| F		| F		| F		|

- A連コンボの〆。その場で薙刀を振り下ろす。
- ヒットすると相手を水平に吹き飛ばして壁バウンド&立ちスタン誘発。
- この技自体は攻撃範囲が広い為当てやすい部類に入る。直前のAAAで高度が調整されるのもあって安定度は高い。
ちなみにモーションの通り裏側にも攻撃判定があるので、かなり変な当たり方をして
相手の裏に回ってしまった場合でも問題なく繋がってしまうことも。
- ガードさせた場合、発生7FのAを持つ聖・魔理沙でのみ反撃確定。
それ以外のキャラに対してなら、AAAからの暴れ潰しの択として振るのもアリだろう。

&br;

* 強打撃 [#ld2b43d9]

** B [#e39114fa]
&attachref(./B'.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  600			| 10%/10%		| 40%		| -		| 100		| 打撃		| 3		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  21F			| F			| 58F		| -		| あり		| F~F		| 50F		| あり		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|~クラッシュ	|
|~|~		  	| -7F		| F		| F		| F		|

- わずかに上昇してから扇子を振り下ろす。AAAより少し発生が早い。
- モーションそのまんまに攻撃判定が付いており、頭上から始まり斜め下に振り下ろすまで推移しながら発生する。
この為、目の前にいる相手には実際の発生より少し遅れたタイミングで当たる。
-- 出始め(頭上)の発生が非常に早く斜め上に対してかなり強い為、基本的に相手の下から当てに行く事で真価を発揮する。
とはいえ、早く当てれば当てるほどガードされた時の硬直差も不利になるので、一概に下から当てれば良いとも言い難い。
- 硬直が短く、追撃猶予も長め。
適当にカスらせてからノーキャンセルでDAや8Bなどで追撃が可能なほどの猶予があり、
ガードさせれば上下に逃げた相手にそのままBや2Bをガードさせられたりする。

&br;
** 6B [#jfbf2410]
&attachref(./6B.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  650			| 10%/10%		| 40%		| -		| 100		| 打撃		| 3		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  20F			| F			| 58F		| -		| あり		| F~F		| 60F		| あり		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|~クラッシュ	|
|~|~		  	| -8F		| F		| F		| F		|

- 踏み込みつつ薙刀を振るい、袈裟懸けに払う。
- ヒットすると相手を下ジャンプのような軌道で引き寄せる。こころ自身も射撃などでキャンセルしても後退する強い慣性を受ける。
- Ver1.32以降、バックダッシュ中に出すと前進距離および速度がわずかに増加するようになった。
- 見た目通り下半分を裏までカバーする広い攻撃範囲に加え
発生と同時に一瞬で範囲全域に判定が及ぶ(裏当てが表とほぼ同じタイミングで当たる)という性質がある。
相手の上に被せるように振ると強い。

&br;
** 8B [#u443ace1]
&attachref(./8B-1.jpg); &attachref(./8B-2.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  300			| 10%/7%		| 20%		| -		| 50		| 打撃		| 3		| -		|
|~|	  550&br;(795)		| 10%/10%&br;(21%)	| 20%&br;(40)	| -		| 100&br;(150)	| 打撃		| 3		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  15F			| F			| 65F		| -		| あり		| F~F		| 45F		| なし		|
|~|	  39F			| F			|~|~|				  あり		|~|		  60F		| あり		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|~クラッシュ	|
|~|~		  	| +2F		| F		| F		| F		|

- 斜め上に上昇し、扇子による振り上げ&打ち下ろしの2段攻撃。
- 一段目の発生が早く、二段目まで出せば隙が非常に少ない。
加えて上に対して強い一段目が対空攻撃に、下に強い二段目が牽制潰しなどに機能する
非常に優秀かつ多機能な打撃技で、「打撃が強いこころ」を象徴する主力技。
-- 二段目までヒットした場合、何と''そのまま斜め下ジャンプで追いかけてAで追撃可能''。
コンボの途中など補正が掛かっていると繋がらない場合もあるが、
非常にヒット確認が容易な為、グレイズ狩りの打撃やコンボの序盤の繋ぎなどに優秀。
-- またガードさせた場合も大きな有利を得られる為、
攻めの起点として非常に頼りになる技。
- 上方向への攻撃として使う場合は基本的に一段目で射撃キャンセルしてコンボを狙うと良い。


&br;
** 2B [#o576d875]
&attachref(./2B.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  125&br;(6hit 700)	| 2.5%/2.5%&br;(15%)	| 8%&br;(48%)	| -		| 20&br;(120)	| 打撃		| 3		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  18F			| F			| 64F		| -		| あり		| F~F		| 60F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|
|~|~		  	| -1F		| F		| F		|

- 斜め上に上昇し、両手に扇子を持って回転しながら急降下する。
- AA2Aと同様、密着して出せばめくりになる。
- 下ジャンプから出すとそのままの高度で攻撃する。この時に限り、前後の慣性の影響も受ける。
- ヒット数が少ない内にキャンセルする事で補正が少ない状態でコンボに移行出来る。
元々こころはコンボ火力が高めなので、特に道教などでこれが刺さると4000近くは軽く吹っ飛ぶ事になる。

&br;

* ホールド攻撃 [#tf784a00]
** H6B [#d48517d9]

- 通常の6Bと比べると踏み込み量がかなり大きい。
- 技後は距離が離れるので、通常ガードされても反撃されない。
その分追撃の幅も狭まるが、DAのリーチが長いこころでは大した問題になり辛い。
- モーションそのものは大きいが、光るエフェクトが踏み込みの後半辺りに出るので
意外と見切りづらい。

&br;
** H8B [#zbf24c4f]

- ''強制クラッシュ効果があるのは二段目のみ''。
- その二段目がかなり大きく前進するのでチキンガードされていても問題なく当たる。
- 通常ガードされた時の硬直差はかなり短く、発生7FのAを持つ聖・魔理沙でも反撃が確定しない。
- 他二つが溜め打撃として概ね優秀なだけに溜め打撃としてはやや見劣りする性能だが
通常の8Bの優秀さもあって不意に固めなどに混ぜると有効かもしれない。

&br;
** H2B [#lcae5afa]

- 攻撃判定の一段目からクラッシュ効果があるが、相手のガードを割っても攻撃が止まらないので
基本的に割る=残りの攻撃でそのままコンボ、という流れになる技。
- その最大の特徴は、光るエフェクトが出てから攻撃判定が発生するまでの間隔の短さ。
予備動作も通常の2Bとほぼ変わらない事も手伝い、ホールド攻撃の中でも屈指の見切りづらさを誇る。
- 通常ガードされた場合、深くめりこめば高度差で反撃を受けない。
ただし、当たり方が浅いとヒット数が減る事で不利時間が増えてしまい、反撃が確定する。
-- 実はしっかり全段ブレイブガードを取られると密着からでも反撃確定。
- リスクはあるものの崩しとして信頼性があるこちらを使うか、
やや見切られやすいがリスクが少ないH6Bを使うかという使い分けになるか。


&br;
* スライド打撃 [#k6b764da]

** DA [#lb662fc2]
&attachref(./DA.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  400			| 10%/5%		| 0%		| -		| 50		| 打撃		| 2		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  12F			| F			| 33F		| -		| あり		| F~F		| 30F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|
|~|~		  	| -1F		| F		| F		|

- 前進して扇子を突き出す。
- リーチはそれなりに長い。判定が上寄りに付いている点に注意。

&br;

* 突進打撃 [#k0162a18]

** TA [#g5933790]
&attachref(./TA-1.jpg); &attachref(./TA-2.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  250+300&br;(2hit 520)	| 10%/5%&br;(15%)	| 0%&br;(0%)	| -		| -		| 打撃		| 1		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  9F			| F			| 35F		| -		| なし		| F~F		| 20F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|
|~|~		  	| -4F		| F		|

- 前進しながらAA8Aや8Bと同じモーションで2段攻撃。
- 2段目がヒットすると目押しでAが繋がる。

&br;
** TB [#jf25a32c]
&attachref(./TB.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  300&br;(3hit 855)	| 5%/5%&br;(15%)	| 15%&br;(45%)	| -		| 100&br;(300)	| 打撃		| 3		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  14F			| F			| 58F		| -		| あり		| F~F		| 60F		| あり		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: 奥方向へ与慣性											|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|~カウンター	|~クラッシュ	|
|~|~		  	| -6F		| F		| F		| F		|

- 薙刀を突き出して攻撃。
- リーチと持続が非常に長いが、上下方向の判定は薄い。ヒットすると相手を水平に吹き飛ばして壁バウンド誘発。
- Ver1.32で入力後(直後ではない)にグレイズが付くようになった。

&br;

* 弱射撃 [#u8600fb1]

** X [#b7354666]

-こころは他のキャラより輪に掛けて、信仰による射撃の性能変化が著しい。
-また特技により、試合中でも他の信仰の射撃を使う事が出来るという特性がある。
-X射に共通する特徴として
''こころの周囲を旋回するお面の位置から攻撃が発生し、発射直後に使用不可能なタイミングがある(連続使用が出来ない)''、
などの特徴がある。
--お面は、3つ全てがこころの周囲に戻ってきて始めて再使用が可能になる。
例えば一発だけ相手に当たらず画面端まで飛んでいってしまった場合、他二つが早く戻ってきても
残りの一つが戻ってくるまで使用不可能となる。
- 消費霊力は一律200。

*** 無X [#l5b8ec4a]
&attachref(./X.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  200&br;(3hit 495)	| 25%/2.5%&br;(30%)	| 5%&br;(15%)	| -		| -		| 射撃		| 2		| ??		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  F			| F			| F		| -		| なし		| F~F		| 25F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: 合計三つ飛ぶ												|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|
|~|~		  	| F		| F		|

- こころの周囲を漂う3枚の面が、緩く相手をホーミングしながら飛んでいく射撃。
上下入力で8X・2Xと撃ち分け可能で、この際は弾のホーミングが無くなり規定の角度に射出される。
-- 射程はステージの端から端までギリギリ届かない程度。
- 面が戻ってくるまでは再使用不可。不発でも霊力は消費するので、感覚でタイミングを覚えておきたい。
- 密着状態では面の位置関係によってヒット数が減少することがある。
- 無信仰限定の射撃ということは、すなわち''デフォルト無信仰でしか使えない射撃''ということなので注意。
- 弾速・相殺強度・ホーミング性いずれも高い水準で揃えており、さらに最大で三つまとめてヒットする性質上
拘束力にも優れる。非常に使い勝手が良い射撃で、無信仰を選ぶ最大の理由ともなっている。
- 相手にヒット・ガードさせられた場合は即座にお面が戻ってくるので、次弾発射までが短縮される。
逆に言えば、グレイズされたり外してしまった場合はお面が戻ってくるまで時間が掛かる為、連射性が落ちる。

*** 神X [#n64b6765]
&attachref(./神X.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  100&br;(6hit 455)	| 25%/2%&br;(35%)	| 4%&br;(24%)	| -		| -		| 射撃		| 2		| ??		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  F			| F			| F		| -		| なし		| F~F		| 25F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: 												|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|
|~|~		  	| F		| F		|

- お面の位置から相手に向けて自動に射角を調整したレーザーが射出される。
上下入力で8X・2Xと撃ち分け可能で、この際は弾の自動射角調整が無くなり規定の角度に射出される。
- 発射後しばらくするまで次弾発射不可。
お面自体が飛んでいかない性質上、相手に当たったかどうかで次弾発射までの時間が変わるという事は無い。
- 攻撃判定が薄く相殺強度も頼りないが、ヒットストップは無Xと同等で拘束力はそこそこ。
-- また、攻撃判定が薄い事により相手の射撃の隙間を縫って当たる事があったりする。

*** 道X [#of8e8545]
&attachref(./道X.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  300&br;(3hit 738)	| 25%/2%&br;(29%)	| 10%&br;(30%)	| -		| -		| 射撃		| 2		| ??		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  F			| F			| F		| -		| なし		| F~F		| 25F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: 												|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|
|~|~		  	| F		| F		|

- お面がオーラを纏いつつ真正面に高速で突進。
上下入力で8X・2Xと撃ち分け可能で、近距離ではあまり体感出来ないほど非常に緩く上下に角度を付けて飛ばす。
- 無同様、面が戻りきるまでは次弾発射不可能。
また、相手の身体や射撃と当たらない限り、向かいのステージ端まで飛んでいく為
自分が壁端を背負った状況など向かいの壁まで遠いほど、戻ってくるまでに時間が掛かる。
- 弾速・強度に優れ、ヒット時は相手を転ばせるので追撃もしやすい。
ホーミングしない為当て辛いのがネックだが、お面の位置から発生するという性質を上手く生かせば
そこそこ上下に広くカバーしながら攻撃する事も出来る。
ただし連射性は壊滅的なので、一発撃ってヒットさせられなければ厳しい状況に立たされてしまう為
的確な発射タイミングを図る事が不可欠。


*** 仏X [#be266374]
&attachref(./仏X.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  100&br;(9hit 644)	| 25%/2%&br;(41%)	| 5%&br;(45%)	| -		| -		| 射撃		| 2		| ??		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  F			| F			| F		| -		| なし		| F~F		| 25F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: 												|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|
|~|~		  	| F		| F		|

- お面がオーラを纏いつつ、前方に短い距離を移動しながら多段攻撃。
これのみ上下入力による撃ち分けは存在しない。
- 面が戻りきるまでは次弾発射不可能。
性質上、相手に当たったかどうかで次弾発射までの時間が変わるという事は無い。
- 飛距離が極めて短く、射撃戦で狙って当てるのはほぼ不可能。
その代わり持続がそこそこ長いので、こころ本体に判定を被せるように置くという使い方が出来る。
- 主な使い道はコンボの締めや打撃のフォローなど。

&br;
* 強射撃 [#xa405f4a]
** Y [#v500868b]

- 信仰による性能変化が著しいのはXと同様。
- X射のような特に共通する特徴は無い。
- 消費霊力は一律400。

*** 無Y [#t65485db]
&attachref(./Y.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  200&br;(5hit 810)	| 20%/2.5%&br;(30%)	| 5%&br;(25%)	| -		| 15&br;(75)	| 射撃		| 1		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  F			| F			| F		| -		| なし		| F~F		| 35F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|
|~|~		  	| F		| F		|

- 前方に青い弾幕をランダムでばら撒く。
このばら撒いた弾はその軌道に応じてヒット時のダメージ効果が変化する(例えば下向けに出た弾は下ベクトルのダメージ効果が付与される)。
上下入力で8Y・2Yに撃ち分け可能で、その際はそれぞれ上下に対してダメージ効果が統一され、そこそこ揃った軌道の中でランダムにばら撒かれる。
- 5Yで発射された弾は、時間経過による少しずつ中心に収束するような軌道を描く。
逆に8Y・2Yは、少しずつ拡散していくような軌道を描く。
- ランダム軌道なので癖は強いものの、立ち回りでばら撒く限りではそこそこ頼りになる射撃。
コンボの繋ぎや固めとしても使えるが、その性質から安定はし辛い。

*** 神Y [#w999aefa]
&attachref(./神Y.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  150&br;(8hit 927)	| 20%/2%&br;(34%)	| 4%&br;(32%)	| -		| 10&br;(80)	| 射撃		| 1		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  F			| F			| F		| -		| なし		| F~F		| 35F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|
|~|~		  	| F		| F		|

- 無Yと同じような弾を、必ず上下に分かれた規則的な軌道でばら撒く。
上下入力で8Y・2Yに撃ち分け可能。
- 基本的な使い方は無Yと同様だが、こちらはランダム性が無く安定している代わりに
必ず正面が死角となってしまう特徴がある。

*** 道Y [#w55beeaa]
&attachref(./道Y.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  200&br;(5hit 810)	| 20%/2.5%&br;(30%)	| 5%&br;(25%)	| -		| 20&br;(100)	| 射撃		| 1		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  F			| F			| F		| -		| なし		| F~F		| 35F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|
|~|~		  	| F		| F		|

- 正面に緑色の弾丸を発射。ヒット時は吹き飛ばし、壁バウンドを誘発する。
上下入力で8Y・2Yに撃ち分け可能。
- ボタンホールドにより溜めが可能で、溜めた時間に応じてヒット数・弾の大きさ・強度などが強化される。
ただし、一度溜め始めた後は発射する以外で溜めを解除する手段が無い。
- 非常に発射後の硬直が長く、また溜め具合にもよるが射撃強度は道教の射撃としては控えめ。
射撃戦で頼りにするにはあまりにもリスクが大きいが
それ以上に魅力的なヒット時に壁バウンドさせる射撃という特徴を持ち、主にコンボで活躍する射撃。
- ホールドしてヒット数が増えた状態の弾丸は、グレイズさせた際の押し返し効果が強烈で
抜けようとした相手に喰らいつき完全に固めてしまう性質がある。

*** 仏Y [#dc525f77]
&attachref(./仏Y.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  300&br;(4hit 987)	| 20%/3.5%&br;(31%)	| 10%&br;(40%)	| -		| 25&br;(100)	| 射撃		| 1		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  F			| F			| F		| -		| なし		| F~F		| 35F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|
|~|~		  	| F		| F		|


- 赤い弾を連なった状態でワイヤーのように伸ばして攻撃。発射後、限界射程で僅かに停滞した後消滅する。
5Yは相手に向かって少しだけ射角を調整する。
上下入力で8Y・2Yに撃ち分け可能で、これらは射角調整が無くなり規定の角度に伸ばす。
- 攻撃範囲は非常に狭いが、ジャンプキャンセルが可能になるまでの時間がYの中では最も短い。
この為、コンボの繋ぎや打撃のフォローとして非常に優秀で近距離戦が強くなるのが強み。
- 逆に、射撃戦ではその射程の短さと攻撃判定の細さからかなり使い辛い。
仏信仰はX射も到底立ち回りで使えるようなものではないので、他の信仰によるフォローが無いと
中~遠距離での立ち回りが非常に辛いものになる点には注意。


&br;
** 6Y [#dce6dc0d]
&attachref(./6Y.jpg);
|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~	|~ダメージ		|~Rate			|~Stun		|~体力削り	|~霊力削り	|~種別		|~攻撃Lv	|~相殺強度	|
|~|	  400			| ???%/5%		| 30%		| -		| 50		| 射撃		| 1		| -		|
|~|~	  発生			|~持続			|~終了		|~JC		|~与CH		|~被CH		|~受身不能	|~クラッシュ	|
|~|	  F			| F			| F		| F		| なし		| F~F		| 35F		| なし		|
|~|~	  備考			|>|>|>|>|>|>|LEFT: -													|

|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:60|BGCOLOR(#E0E8F0):CENTER:15|CENTER:60|CENTER:60|c
|~硬直差	|~	|~ガード	|~ヒット	|
|~|~		  	| F		| F		|

- 感情が変化している場合にのみ発動、前方に面を飛ばして爆破することによって感情をリセットする。
-- 現状、自分から能動的に変化している感情を捨てる(デフォ信仰に戻す)には、この技および憑依「喜怒哀楽ポゼッション」を使用するしかない。
- ヒットまたはガードさせる事で、憑依「喜怒哀楽ポゼッション」と同様に相手を一定時間
その時の感情に応じた状態異常「情緒不安定」にする効果を発揮。
具体的な感情毎の効果はスペルカードのポゼッションの項目を参照。
-- 同じ効果でもポゼッションで付与するのと比べるとこちらの方が効果時間が短いので注意。
- 発生が非常に遅く硬直も長い為、基本的にはコンボ用。当てるのはもちろんただ使うだけでも結構なリスクを背負う事になる。
さらに霊力消費も400と決して安くは無いので、一度変化した感情を捨てるのは意外と一苦労。


&br;
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