弱打撃†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 無/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 発生が7Fと最速クラスの小パン。ここからAボタンで AA に派生。
- リーチは微妙、判定は若干上に偏っているのであまり過信は禁物だが、
ここからの派生は優秀なので適度に振っていきたい技。
連携打撃†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 無/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 少しリーチの長い小パン。ここからAボタンで AAA に派生。
- 密着なら全く慣性を付けなくてもチキンガードの上から当てられる。キャラの特性上ダッシュでの慣性を付け辛いのでありがたい仕様。
ただし直前チキガをされると当たらないので、余裕があるならジャンプで慣性を付けた方が安定するのは同じ。
- ガードさせて微不利。Aよりは不利が小さいので刻んで固めに使える。
AAA†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 無/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 踏み込んで手刀。ここからAボタンで AAAA に、各方向キーと組み合わせて AAA6A、AAA8A、AAA2A に派生。
- AA からは連続ガードだがジャンプ入れっぱには刺さる絶妙な発生。
- リーチも長く、やや前に踏み込む為よっぽどの事が無い限り外さない頼りになる中継技。
AAAA†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 無/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- ここからAボタンで AAAAA に派生。
- 非常にリーチが長く、被ガード時も打撃への派生を残しているという特性上暴れ潰しに打ってつけの技。
というか他の派生がどれも癖が強いものばかりなので、必然的にこれに頼らざるを得ない。
- 単発ヒット時も確認からきっちり追撃出来るようにしておくとなお良い。
- ヒット時は下方向へのベクトルが掛かる。この為、最速で派生すると AAAAA が外れてしまう事が稀にある。
- 見た目ほど上に判定が無いので高すぎる場合もこの技自体が外れる事が多い。一応注意。
- 6Aほどではないが、最速でキャンセルした技に前方向へ慣性が付く性質がある。
AAA6A†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 無/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- ヒット時に吹き飛ばし壁バウンドを誘発させる。
- 一度後ろに下がる性質上リーチがとても短く、中央で慣性が乗っていなかったりすると相手に届かない事が良くある。
- またチキンガードにも弱いので、基本的に安定して当たる状況でのコンボの〆として使う事が多い。
- 途中でキャンセルした技に非常に強い前方向への慣性が乗るので、ノーマルガード相手なら一応固め向けの技として使える。
AAA8A†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 無/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- ヒット時は上に打ち上げる。
- 射撃でキャンセルすれば追撃が可能だが、この時に要注意。
例えば最速でXにキャンセルした場合、上方向に慣性が乗る性質上「上方向ジャンプが可能な高度」より
高くなってしまう為、ジャンプキャンセルで上に追いかけて追撃が出来なくなってしまう。
コンボに移行する場合、ヒット後に少しディレイを掛けてXにキャンセルするのがコツ。
- 6Aほどではないがリーチは短く、チキンガードに弱い。
AAA2A†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 無/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- ヒット時は下方向に吹き飛ばし地面バウンドを誘発する。
- 聖のコンボの要。ここからXにキャンセルして追撃していくのが基本スタイルになる。
- 一応リーチはあるものの、AAA を被チキンガード時に入れ込んでしまうとスカって反撃が確定する。
少しディレイを掛けて出せば暴れ潰しとして機能しないでもないが、基本的にガードされている時は出さないほうが安全。
- 相手が自分より高い位置にいる場合、初段だけ当たって下に叩き落せない場合がある。
この場合も落ち着いてXでキャンセルすればコンボの終盤でも無い限り繋がる場合があるので、臨機応変に対応しよう。
AAAAA†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 無/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- A連の締め。
- そこそこ安定度が高く、聖の性質上コンボにも結構な頻度で頼りにする技。
- ガードされた場合、高度差があるのでAが最速発生のキャラでも反撃されずに済む事が多い。
スキルでの打撃択が頼りにし辛い聖では暴れ潰しの選択肢の一つとして貴重。
- 端コンをこれで締めると、後述の2Bめくりの起き攻めをするのに絶好のポジションに付ける。
強打撃†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | 削霊力 | クラッシュ | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 00 | 無or有 | 有/有 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 光の刀身で斬撃。聖の主力技の一つ。
- 横にリーチが長く、発生も同じタイプの技の中では抜きん出て早い。
- ヒット時はやや追撃の種類を選ぶものの、追撃猶予が長い為単発でのヒット確認も容易で射撃での隙消しもしやすい。
- とはいえ空振りすると隙は大きいので、出来るだけ横のラインを合わせて最低でもガードはさせたい。
- 判定は見た目とは違って上にあまりなく、むしろ下方向に強い。
- AもしくはAAから直接キャンセルした場合、連続ヒット・連続ガード共に外れるが
Aガード後にジャンプで逃げようとした相手にだけちょうどBが刺さる、という
絶妙なタイミングでの連係が組める。
- 聖はAの発生も最速な事もあって、A>Bで振り向き時のオートガードを解除しつつ攻撃というのが
比較的やりやすい(単純なフレームでなら27F目に裏の打撃が来る事になる)。
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | 削霊力 | クラッシュ | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 00 | 無or有 | 有/有 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 一度後退してからスライドしながらテツザンコウ。
- 判定的には特に見るべき所も無い技で、到達距離の短さもあって単発で使うことはまず無い。
- 後退モーションで暴れをスカしながら当てる事も出来なくは無いかもしれない。
- 同モーションの6Aと同様、途中でキャンセルした技に非常に強い前方向の慣性が付く。
この性質を利用した起き攻めでの使用がメイン。
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | 削霊力 | クラッシュ | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 00 | 無or有 | 有/有 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 上方向に切り払い。
- 射撃キャンセルによる追撃の可・不可は同モーションの8Aを参照。
こちらは中央ラインより下から当てる事も出来るので少し話は違ってくるが。
- 見た目のイメージ通り上方向への攻撃に使える技だが、判定的に特別強いかというとそうでもないという性能。
- キャンセルした技に上方向への慣性が乗るので、端での固めに使ったり出来る。
- 8B>最速仏X>3>B でチキンガードの上からでも入れっぱを狩れるので、実は固めに非常に優秀な技…なのだが
最速でキャンセルしてしまうと上記の性質から喰らい逃げを許してしまうというジレンマを抱えている難儀な技。
- めくり判定がある。
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | 削霊力 | クラッシュ | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 00 | 無or有 | 有/有 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 少し上昇してから急降下しながら突き刺す。終わり際の衝撃波にも攻撃判定がある二段技。
- 基本的に元いた高さまで急降下するのだが、ある一定以上の高さから撃つと
元いた高さよりさらに下にまで急降下する性質がある。ただし途中で相手にヒット・ガードさせた場合はその時点で降下が短縮される。
- ヒット時はかなり痛い追撃が可能で、少し前に移動してから撃つ事もあって奇襲性が非常に高い技。
- 言うまでもないが、上方向への判定は全くもって頼りにならないので、必ず低い位置にいる相手に向けて撃つこと。
- めくり判定がある。
ホールド攻撃†
H6B†
- 一度後退してから光って攻撃。通常ガード時は発生7FのAでのみ反撃可能。
- そのモーションの性質上非常に目立つので見切られやすく、さらに通常ガードされた場合は距離が完全に密着になるので対応キャラに対しては余裕で反撃される。
さらに通常6Bと同じく直前の技がチキンガードされていると端ですら余裕で外す。
- 起き攻めで直接重ねたりする分には良いが、それならH8Bで十分という感がある。
H8B†
- やはりリーチが短く、直前の技がチキンガードされていると端でも外す。
- 同じ高さで通常ガードさせた場合、硬直自体は非常に長いのだが高度差があるので聖、魔理沙のAでのみ反撃可能。
これを知らない相手の場合、こちらの硬直が切れた段階で2Bを振ると反撃しようとして振ったAに刺さって大惨事…なんていうことも。
- 当然ながら、下から撃ってガードさせた場合だと同じ高さで硬直するので余裕で反撃される。
- めくり判定があり、かつ左右両対応出来るチキンガードを割れる為、起き攻めで揺さぶりに使える。
H2B†
- 二段技なのだが、チキンガードをクラッシュさせられる判定が二段目の衝撃波の方にしか付いていない。
この為、正面から振っているだけでは割る事が出来ないという癖の強い技。
- また通常の2Bと違い、技の後に後方へ飛び上がるモーションをキャンセル出来ないので
チキンガードを割った後の追撃も考えてしないと間に合わない。
- とにかく当て方を工夫して振らないとどうしようもない溜め打撃だが、聖の技の中では唯一固めの中で割りを意識させられる技なので一応使い所はある。
- DAの先端やAAAをチキンガードさせた後キャンセルで出せば、衝撃波の部分だけを当てる事が出来る。
スライド攻撃†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 無/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 聖のダッシュの性質上、慣れない内は他のキャラとはかなり使用感が異なるので注意。
- 最速で出す事で近距離でも相手を裏回らずに出す事が出来るが、少しでも遅れると相手の裏に回ってしまう。
そしてこの最速のタイミングが他のキャラのDAよりワンテンポ遅い。
- しかし一度慣れてしまえば、5Bの間合いより少し遠くの位置から触わりにいくのに使ったり
少しだけ離れた距離を一気に詰めたり、固めで用いたりなどいろいろと便利に使える技。
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 無/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 人によって「TB」とか「D6B」とか様々な呼び方をされる、ダッシュ中に放つテツザンコウ。
- 少し前に移動してから放ち、この時相手を追い越した場合は自動で振り向いて攻撃。
- 同モーションの6Bと異なり必殺技および詠唱モーション、スペルでしかキャンセルが出来ない。
- Verによってグレイズが付いていたり付いてなかったりするが、
最新VerのVer1.34b現在ではグレイズが削除されている。
突進打撃†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 最大Hit | 攻撃Lv | カウンター 与/被 |
| 000 | 00 / 00 % | 00 % | 1 | 1~4 | 無/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 周囲に数珠を回転させて攻撃。見た目通り裏側にも攻撃判定がしっかりある。
- 正直これと言った使い所は無く、大体遠くからDAを出そうとしてダッシュをしすぎて暴発で出る技という感じでしか見ない。
- ただし、これが出たとしてもXや必殺技などでキャンセル可能なので、暴発してしまっても焦らず咄嗟に対応出来るように。
- DAと違って中央ラインへの押し戻し慣性がほぼ乗らないのでその点は注意。
弱射撃†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 弾数/最大Hit | 攻撃Lv | 相殺強度 | 消費霊力 | カウンター 与/被 |
無 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 有/無 |
神 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 有/無 |
道 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 有/無 |
仏 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 有/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 独鈷杵を投げつけて攻撃する射撃。
- この独鈷杵が相手にヒット・ガード・グレイズ・射撃同士の相殺などで攻撃判定を失うと跳ね返り後方に放物線を描きながら落下する。
そしてこの落下中の独鈷杵に聖が触れると霊力100分回復出来るという性質がある。
- 聖が振れる唯一のまともな牽制射撃であり、コンボの繋ぎ・締めとしても非常に良く頼りにする事になる。
ただし前述の回収なしだと霊力消費は300と若干重めなので、あまり振りすぎるとあっという間にガス欠するので注意。
- 信仰毎の使い勝手は以下の通り
- 無Xは端まできっちり飛ぶ素直な弾道と、仏に次ぐヒットストップを持つ為、立ち回りにもコンボにも無難に使える。
- 仏Xは非常に広い射角とヒット数による拘束力、そして何と言っても「少し飛んだ後画面に留まる」という非常にいやらしい特性を持ち、
コンボの始動・繋ぎとしてもすこぶる優秀という素晴らしい射撃。聖といえば仏信仰、と言われる所以の一つ。
- 神Xは判定の大きい無といった所だが、ヒットストップが短い(というかVerアップでの強化がこちらは何故かされてない)のでコンボの始動や繋ぎとして使い辛い。
- 道Xは射角は狭いし判定も細いしで立ち回りでは使えたものではないが、一応ヒット時の追撃猶予の長さなら仏に次ぐ程度はある。
強射撃†
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 弾数/最大Hit | 攻撃Lv | 相殺強度 | 消費霊力 | 削霊力 | クラッシュ | カウンター 与/被 |
無 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 00 | 有or無 | 有/無 |
神 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 00 | 有or無 | 有/無 |
道 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 00 | 有or無 | 有/無 |
仏 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 00 | 有or無 | 有/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 多段ヒットする花弁状の射撃を繰り出す。飛び道具を持った奴が相手なら(ry
- 強度はヒット数が多いので同程度かそれ以下の射撃に対してならそれなりに耐えるが、レーザーなど強度が高い射撃相手だとあっさり抜かれる程度。
- またグレイズされると一発で消滅する。
- 主な使い道は増長固め、および立ち回りで盾にして詠唱するなど。発生が遅く割り込まれやすいので読まれない程度に。
- 無Yは少し前に出るので比較的固めに使いやすい。
- 仏Yはその場に留まるので立ち回りでの使用が一番効果的。固めでも前に行き過ぎてスカるという事が無い。
- 神Yは当たり方はどうあれ安定して当たるのでコンボの繋ぎとして使いやすい(というか神Xが使い辛い分こちらで頑張るしかない)。
- 道Yは一番遠くまで飛ばす性質上下手に固めに使うと相手の後ろにまで行ってしまい裏目に出てしまうリスクがある為、ほぼ立ち回り用。
| Dmg | Rate 初段/減少 | Stun | 弾数/最大Hit | 攻撃Lv | 相殺強度 | 消費霊力 | 削霊力 | クラッシュ | カウンター 与/被 |
無 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 00 | 有or無 | 有/無 |
神 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 00 | 有or無 | 有/無 |
道 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 00 | 有or無 | 有/無 |
仏 | 00 | 00 / 00 % | 00 % | 1/1 | 1~4 | 1~? | 00 | 00 | 有or無 | 有/無 |
| 発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | JC可能F | 受身不能F |
| 00 | 00 | 00 | ±00 | 00 | 00 |
- 突きを放つ。攻撃は射撃判定なのでグレイズが可能。信仰による性能の違いは無い
- これ単体で100霊力を削れてクラッシュ属性も付いているので、主に固めの締めに使われる。
- ただし霊力消費400と決して安くは無いので、特に霊力をフルに使って固めた後に安易に振ると
そこそこの時間霊力0で立ち回らなくてはならなくなるので注意。
- 端でヒットさせた場合、ジャンプで追いかけて追撃が可能。またStun値が40とそれなりにあるので
どうしてもダウンを取りたい時の最後の手段として。
Last-modified: 2014-07-13 (日) 22:08:17