初心者講座

空中戦・人気度といった独特のシステムを持つ本作は
仕様に慣れていない初心者vsある程度の熟練者の戦いだと
初心者が上級者に固められて一方的に倒される試合展開になりがちです。
そこで上級者との実力差を少しでも埋めてお互い対戦を楽しめるレベルにステップアップするために
どうすれば近道か、を考えて行きたいと思います。

このキャラってどんな感じ?

各キャラの大まかな特徴をまとめてあります。
どんなキャラを使うか、使っているキャラがどんな風に戦えば良いのかなど迷ったときに参考にしてください。

博麗霊夢

豊富な射撃と使いやすい打撃を取り揃え、固めなども一通りこなせる非常にバランスが良いキャラ。
霊力が他キャラより多いという特性により防御面も安定しており、特に苦手とする間合いも無い。

 長所:射撃のレパートリーが豊富で、大抵の立ち回りはそつなくこなせる
    霊力の最大値が他キャラより多く、高いガードクラッシュ耐性を持つ
    汎用性に優れた使い勝手の良いスペルカード「夢想封印」
    「否徳の法輪」が他と比べて非常に強く、消費も相対的に安く済む
 短所:火力が全体的に低い
    打撃の性能が、優秀なキャラと比べると中途半端

オススメ信仰:道以外

霧雨魔理沙

隙の少ないX射をばら撒いて牽制し、攻めの起点を作ってから攻撃判定の広い打撃やレーザーなどで戦う守り重視の立ち回りキャラ。
ダッシュの最高速度が速く奇襲・攪乱が強いスピードキャラとしての側面も持つが、小回りが利きづらいのが玉に瑕。

 長所:隙が少なく発生速度に優れたX射の弾幕が強力
    やや癖はあるがリーチに優れ攻撃範囲が広い打撃での牽制
    最高速度に優れたダッシュと発生に優れた小技を持ち、隙を見て一気に攻め込むのが得意
    威力の高いスペルカードによる高い逆転能力
 短所:固めが弱く、コンボに大量の霊力を使用する為、継続的な攻めが苦手→人気戦で大きな優位を得にくい
    動きが全体的に重く、能動的な位置取りが少し苦手

オススメ信仰:無か仏。アップデートで道も使いやすくなった。

雲居一輪&雲山

圧倒的な火力と固め能力を駆使した接近戦で、相手に反撃の隙を与えずに一気に体力を奪い取るパワーファイター。
技のバランスも悪くないが、動きが鈍重なのでいかに相手に近付くかが勝負の鍵となる。

 長所:ただでさえ高いコンボ火力に特技・高威力のスペルカードが加わる事でゲーム中最強の爆発力を発揮
    接近・反撃・固め・コンボと何でもござれの万能技DA
    拒否能力の高い技が多く、攻めて来る相手を迎撃するのが得意
 短所:射撃が発生速度・攻撃範囲などに弱点を持ち、差し合いや射撃戦などは基本的に苦手
    機動力が非常に低い(慣性DAなどの奇襲技で補う事は可能)
    全ての「雲山」を使うスキルにクールタイムが発生する独自のリスクがある

オススメ信仰:道か仏

聖白蓮

遠距離ではやる事が無いが、長く鋭い打撃牽制と素早い機動力を生かした差し合いを得意とする中~近距離主体のスピードキャラ。
特殊なダッシュや特技によるスキルの制限など、本キャラ独自の仕様といかに付き合っていくかが重要。

 長所:発生速度・攻撃範囲などに優れた打撃・射撃による牽制の強さ、およびそこから安定してスタンに持っていけるコンボ能力
    ダッシュによる急激な接近・退避、特に端に追い詰められた時に低リスクで脱出が可能
    汎用性と爆発力を兼ね備えた詠唱スキル「スカンダの脚」を軸にした起き攻め
    ラストワードが全キャラ中でもトップクラスの高性能
 短所:ダッシュの特殊な仕様により、近距離での細かい位置調整がし辛い
    遠距離や射撃戦では、基本的に決定打となるような行動を持たない
    スキルに詠唱が必要な為、苦手な部分を装備で補うような戦い方が(他キャラと比べると)やり辛い
    スペルカードの選択の幅が極めて少なく、安全ぶっぱや切り返しなどに非対応

オススメ信仰:仏

物部布都

非常に高い機動力を持ち、長く画面に持続する設置射撃や攻撃範囲の広い打撃などを駆使して相手を追い詰めていくスピード特化の攪乱キャラ。
皿の枚数によって性能が強化されていくという仕様を持つ為、皿の少ない序盤をいかに凌ぐかが勝負の分かれ目となる。

 長所:全キャラでもトップクラスの機動力
    設置射撃の「抱水皿」や皿を経由する事で軌道が変わる「六壬神火」によりトリッキーな射撃牽制が可能
    画面に設置された皿を割る事で性能が上昇し、80枚以上になれば火力・攻撃判定・射撃性能が強化されトップクラスの高スペックキャラに
    非常に爆発力に富んだラストワード、使い勝手が良い二種類のスペルカード
 短所:皿が少ない内は火力・攻撃範囲・射撃性能などが全体的に貧弱
    固めで霊力を削るのが苦手で、溜め打撃の性能も悪い為決め手に欠ける
    X射を起点にして行動する事が多く、霊力の管理が常に厳しい

オススメ信仰:神か道

豊聡耳神子

人気と連動した専用ゲージを持ち、一定の分人気が増減する事で性能が「弱化⇔通常⇔強化」と段階的に変化する仕様を持つ。
一度守りに入るとどんどん試合が劣勢に傾く不安定さを持つ一方で、強化状態(通称赤マント・赤テン)になれば非常に高い火力・固め能力を発揮するため
いかに強化状態を維持して相手を攻め続けるかが勝負を決める、本作屈指のガン攻めキャラ。

 長所:強化状態での全体的に高いスペック(高火力・広い攻撃判定・8Bによる固め能力)
    インフル・デザイアといったコンボ用スキルを活用する事で、全キャラ中トップクラスの火力を発揮
    通常射撃の消費が少なく連射性に富みレーザーも持つ為、遠距離での射撃戦は非常に強い
    近距離での攻撃手段として優秀な「黄金の剣ジパング」
 短所:射撃の性能上、基本的に遠距離以外の間合いでの立ち回りが厳しい
    弱化状態の貧弱さ、通常状態でも他のキャラと比べると全体的に物足りないスペック

オススメ信仰:仏か無

河城にとり

「横にリーチが短く代わりに上下に強い」という違いはあるが、基本は攻撃範囲に優れた打撃と隙の少ない射撃で戦うオーソドックスな立ち回りキャラ。
相手との高度差を作り、苦手な方向から攻撃することに長けているのが特徴。

 長所:真上・真下を含め、基本的にどの方向に対しても隙が無い打撃・射撃による牽制能力
    「水ゲージ」を使用するものの、迎撃や布石・連係など非常に高水準な各種スキル
    上下に対する移動が優秀で、「反動ジャンプ」で変則的ながらも鋭い機動力も発揮出来る
    コンボ火力が高く、各種牽制からまとまったダメージを奪いやすい、さらに拘束時間も長い為大量人気獲得が可能
 短所:正面へのリーチの短い技が多く、真正面からの差し合いは少し苦手
    中央でのコンボ完走が全体的に難しい
    何度もスキルを使っていると「水ゲージ」が枯渇して弱化・もしくは使用不可能になってしまう

オススメ信仰:神か仏

古明地こいし

独特の仕様を持つ代わりに法外な攻撃範囲を持つ打撃をちらつかせ、相手を少しずつ追い詰めていく接近戦特化のカウンターキャラ。
とにかく全体的にトリッキーな要素が目白押しで、一朝一夕では性能を十分発揮出来ない上級者向けのキャラである。

 長所:DA・8B・TAと非常に尖った強みを持つ打撃
    高火力の始動技に威力の高いスペルカードが加わり、一発の爆発力・逆転力がずば抜けて高い
    ダッシュ中に無敵になれる為、相手の牽制を完全に無効化して接近する事が出来る
    壁端スタンからの、移動狩りDAや8Bなどをちらつかせたセットプレイが非常に強い
 短所:ダッシュが非常に遅い
    ほとんどの技が直接出せず、DAもクールタイムが必要など、全体的にとにかく癖が強い
    継続的に攻められる技に乏しく、人気戦ではカウンターヒットなどに依存する為不安定
    直接出せる射撃が限られてしまう都合上、信仰によって得意・不得意が如実に表れる

オススメ信仰:無?
 キャラ対により使い分ける側面が強いが、強いて言えば無X射が最も汎用性がありどの間合いでも使っていける

二ッ岩マミゾウ

動きは緩慢だが、リーチに優れた打撃と強力な設置射撃で画面を制圧する戦い方を得意とする中距離主体の弾幕キャラ。
発生の早い技が無く守りに入った時に弱い為、常に自分の得意な間合いを保ちリードを確保し続ける戦い方が必要となる。

 長所:リーチに対して発生が早くリターンも取りやすいAの打撃牽制
    弾幕の盾として機能するY射撃(煙)と発射後に追いかけられるX射(鳥)で画面制圧力が非常に高い
    得意分野に大きく尖った各種スペルカード、特に「二ツ岩家の裁き」は後宣言用としては全スペル屈指の爆発力を持つ
 短所:中距離以外での立ち回りは基本的に苦手
    戦い方の関係でA始動や射撃始動など補正に強い技でコンボに行く事が多く、若干火力不足気味
    スキル使用後に場に残った手下を攻撃されすぎるとスキルが使えなくなってしまう

オススメ信仰:無か神

秦こころ

試合中に信仰が変化し、それに伴い射撃性能も状況に応じて変化していくトリッキーなキャラ。
しかし高い打撃性能と火力、法外な性能のスペルカードを持ち、戦術の幅も広い。

 長所:広い攻撃範囲を始めスペックが非常に高い各種打撃
    コンボ火力が高め
    感情変化により幅の広い射撃を使い分けられる
    「喜怒哀楽ポゼッション」を起点とした凶悪な連係、通称「おこポゼ」の爆発力
    その他二つのスペルも性能が非常に良い
 短所:機動力が低く、喰らい判定がやや大きめ
    いくつかの射撃は周囲のお面から発射され、クールタイムが必要で安定しない
    感情変化はダメージを受けると解除されてしまい、戦い方が安定しない

※無信仰こころについて
 無信仰を中心にして戦い、感情変化は極力起こさないように戦うスタイル。
 無X射の性能の良さや「おこポゼ」との相性の良さなどから、現在のこころにおける主流と言われるスタイル
 長所:X射による差し込みが加わる事で、打撃・射撃どちらも優れた抜群の牽制能力
    拘束力のある射撃を使った固め能力の高さ
    中央では手軽にスタンを取りやすく、端では高火力を狙えるバランスの良いコンボ性能
    非常に使い勝手が良い各種スペル
 短所:機動力が低く、喰らい判定がやや大きめ
    スキルを立ち回りなどに積極的に使えない為、射撃戦に陥ると少し厳しい

オススメ信仰:無
 こころはその特性上、デッキ内容によって決定されたデフォルト信仰以外の射撃も使用できるが
 無信仰だけはその手段が無いので、上記のような強さもあって出来るだけデフォルトは無信仰に設定しておきたい。

簡易まとめ

独断と偏見によるキャラ別まとめ

上級者に固められた際の切り返し・固め脱出法を考える。

地上格闘と違って中段・下段などのガード方向の概念がない本作はキー4の真後ろ方向にガードしていれば一部のガード不能攻撃などを除きほぼ全ての攻撃をガードできます。
この時上級者側の狙いは

チキンガードをちゃんと使おう。

端に追い詰められて固められたときはチキンガードを使うと敵との距離を空けられます。
しかし中途半端な空き方からの抜け出しは、逆にガードしていない無防備な状態を狩られやすいです。

固めから抜けるタイミングのオススメは相手のキャラによって違ってきますが、
基本的にレバー入れB系の攻撃に対してチキガを取った後、上下どちらかに抜けるのが「安定策」とされています。
(なおニュートラルBは、同じモーションのA連の場合さらに打撃を振られる恐れがあるので少し危険です)

当然ながら、それを意識した固めも多いので注意が必要です。

多少固められ続けるのを覚悟で打撃を待ち、安全に抜けられるタイミングを図るか、
相手の打撃で狩られるリスクを覚悟で、早い段階から抜けようとするか。
試合の状況や相手の癖なども読んで行動していくのが重要です。

ただ一つ言えるとすれば、本作ではチキンガードを固めてきっちり画面を見ている限り
「強引に崩される」と言う事は稀です(溜め打撃のエフェクトを冷静に見切れるというのが前提ですが)。
体力に余裕が無い時、人気面で既に大きな優位に立っている時は、無理して抜けようとすると逆に酷い事態になりやすいので注意が必要です。

直チキを覚えよう。

敵の攻撃に合わせてタイミング良くチキンガードを取ると性能が強化される、通称:直チキ(公式の呼び方にあらず)と言う仕様があります。
直チキは説明書にも載っていないテクですが、固め抜けに必須のテクなので絶対に覚えましょう。

直チキのメリット

ガードができないんだけど?

端でガードしてるのに敵の攻撃食らってしまうとき、大体の場合は7もしくは1方向にレバーを切っている可能性があります。

このゲームはガード時の硬直を上下移動でキャンセルできるというシステムがあります。
本来敵の固めから抜けやすくするためのシステムなんでしょうが、これのせいでガード中に少しでも7or1に切ると敵の固め中にガードを中断してしまうというのがガード漏れの主な原因として考えられます。ガードするときは4方向にしか切らないということを強く意識しましょう。

人気度の攻防を意識する。

恐らくこのゲームにおいて最も特徴的なシステムの一つで、初心者がつまづき易い要素ではないかと思われます。
単純に言ってしまえば、体力がどちらもゼロになっていないまま時間切れになった時、
体力の代わりに人気が高い方が勝者となるシステムです(判定勝ち)。

人気を上げるメリット

人気は「積極的行動を取ったりダメージを通すなどで増加」し、
消極的行動を取ったりダメージを通されるなどで減少」する傾向にある。

基本は「固め」と「コンボ」

能動的に相手と人気で差を付けたい場合、最も有効な手段が「固め」です。
相手に攻撃をガードさせるだけでもこちらの前進と相手のガード(後退)が合わさる事で
固めている側にどんどん人気が傾いていき、チキンガードやガードクラッシュなども非常に大きいペナルティを招きます。

例えばガードクラッシュを狙い辛い=直接ダメージに結びつき辛いキャラの場合でも、
「固めを継続させる」事によって人気という十分な恩恵を受ける事が出来るというわけです(もちろん霊力も削れるならそれに越した事は無いですが)。
この為、人気戦で勝ちたいなら何はともあれ「固めの技術の向上」、そして逆に
相手に人気を必要以上に与えない為にも「固め抜けの技術の向上」が必須となってくると言えます。

他に大きな人気上昇の要因となっているのが、コンボでのボーナスです。
どれだけダメージが低くても、スタンさえ取れば最低5%のボーナスは受ける事が出来ますし、
また相手の体力を先に一定以上削る事で、体力差を付けたことによるボーナスも受ける事が出来ます。
コンボは多少安くても構わないので、安定して完走出来る(スタンさせられる)コンボを選ぶようにしましょう。

ファーストアタック(FA)

文字通り、ラウンドの最初に相手にダメージを与えた方の人気がその場で+10%上がります。
この影響は思いの他大きいです。特に人気上昇によるボーナスや判定勝ちが頼りになるキャラ(火力が低い、固めが弱いなど)は
ここで人気を取れるかどうかでそのラウンド中の主導権を握れるかが左右される、と言っても言い過ぎではありません。

また、性質上人気の増減に非常にデリケートな神子はこの影響が最も大きいです。意地でも取りましょう。

スペルカード宣言

スペルカードを宣言した際に、+5%のボーナスを得られます。
宣言可能であれば一切のリスクやデメリットも無く人気を得られるので、人気の駆け引きにおいて非常に重要です。

注意したいのが、宣言した後にそのスペルを使用せずに宣言時間を終えてしまった場合
「スペル不使用(-5%)」というペナルティが発生してしまう点です。
これは、宣言中に体力がゼロになって倒されてしまった場合にも発生します。
せっかく得たボーナスを相殺されてしまう為、一度宣言したら出来る限り発動して宣言時間を終えるようにしたいです。

・コンボでスタンを取って〆にスペルを宣言した場合
そのまま追撃として相手に叩き込めば良いでしょう。
コンボダメージ底上げ+コンボ後の人気ボーナスも合わさって非常に美味しいので、これがベターな使い方です。

・コンボの〆以外で宣言した場合
一般的に「前宣言」「生宣言」などと呼ばれている行動です。
スペルのコンボ補正が緩和される仕様により大火力で逆転を狙う他、時間切れ間際でとにかく人気だけすぐに欲しいという時にも行われます。

ここで抑えておいて欲しいのが、スペルカードの不使用ペナルティは「発動さえすれば相手に当てなくても回避可能」という点です。
つまり、極端な話コンボに無理して組み込まず『ぶっぱ』してしまっても良いのです。
(※ぶっぱ:相手に当たるかどうかの判断をせずに技を発動する事)

ただし、当然ながらそのぶっ放した隙を付かれ、相手にコンボを加えられてしまうと
得た人気ボーナスでは補いきれないほどの被害を受けてしまう事も往々にあります。
一部スペルはいわゆる『ぶっ放し向け』な性能をしているものがちらほらある為(例:霊夢の「夢想封印」)、
自分の使うキャラのスペルがぶっ放しに向くかどうかは事前に調べておくと良いでしょう。

“はい”と“いいえ”の関係性

画面に表示されるパーセンテージは、厳密に言えば“はい”と“いいえ”の総量を比較した値から算出された数字です。
人気が上昇するとは「“はい”が増加し、“どちらでもない”がその分減少する」事を意味します(人気減少も同じ理屈)。
そして「基本システム」の項目にも書かれている通り、“どちらでもない”が0%になった後は代わりに“いいえ”が直接減少されます。
結果として、通常の2倍の早さで人気が増減するという事になります。
(プラクティスモードでは最初から“どちらでもない”が0%なので実感しやすいと思われます)

これがどう言う事かというと、つまり「試合が後の方になると人気が爆発的に変動する」という事です。
最終的には、こちらの増加or減少が2倍、対応する相手の減少or増加も2倍になるわけですから当然ですね。
もし、最終ラウンドで人気に結構差が開いてしまった時でも、これを頭に入れておけば逆転のチャンスは残されている、かもしれません。

意外な落とし穴「後退」

チキガをする、ダメージを受ける、カウンターを貰う、などのほかに人気減少の大きな要因となるのが「後退」です。

近づいてくる敵に対して距離をとるために後退を続けると、
仮に端から端まで移動したとして1~2%減少します。
時間切れ間際になるとさらに減少量が増えるため、時間切れ間際なんかは後退による減少で敗北なんてことが結構あります。

もしいつの間にか人気差が大きくなってると思ったら、後退し続けていないかリプレイで確認しましょう。

安易な「人気爆発」は危険

人気戦を意識し、相手に大幅な人気差を付ける事が出来ている場合、特に注意したいのが人気100%に達して起こる「人気爆発」です。

この状態は一見すると強力なラストワードが使えるようになり、人気者ボーナスと不人気ペナルティを
一度に同時に適用される為、非常に有利な状況になるように思えます。

しかし、この「人気爆発」を起こして時間内に決着を付けられなかった場合、人気は両者0%の状態にリセットされてしまいます
本作の人気戦における最大の落とし穴、「時間切れの際に体力は勝敗に計算されない」という仕様がある為、
もしその後A連のワンコンボでも食らって+5%ほどリードされてしまえば、例え体力がほとんど残っていようとそのまま逆転負けしてしまう恐れもあります。
当然ながら、これは人気で大幅有利になっている側にとっては絶対に避けたい展開です。

一番有効な対策は、「人気爆発」をさせないように人気を調整して立ち回ることです。
人気が+5~10%ほどで100%に到達するような時、不用意に人気が上昇する行動を取らずに「待ち」の姿勢に変えることでちょうど良い数値にまで下がるのを待ちます。
ただ、これは非常に綿密な人気調整を必要とする難易度の高いテクニックであるのはもちろん、
「待ち」を選択する以上相手に自由に攻めさせる事をある程度許してしまう諸刃の剣でもあります。
(逆に言えば「待ち」を選択出来る時点で相手より取れる選択肢が広く、試合そのものも有利という事なのですが)

もしうっかり「人気爆発」をさせてしまった場合、まず取るべき行動が「相手の霊力を削っていく」事です。
前述の通りボーナスとペナルティの同時適用により、霊力削りは平時の2倍にも跳ね上がっているので
きちんと霊力を削れるパーツ(主に強打撃)で固める事を意識すれば、そこまで難しいことではありません。

コンボの〆にラストワードを使えば、例え倒しきる事が出来なくてもコンボボーナス(大抵は上限の+10%)を得られるので
有利な状況を維持する事が出来るようになります(一輪だけは少々話が変わってきますが)。

もしコンボ中に95%以上、もしくは「どちらでもない」がなくなった状態で90%以上の人気があるのを確認した場合、
相手をスタンさせた後すぐにスペルを宣言しましょう。
すると、スペル宣言での+5%ボーナスによりコンボボーナスよりも早いタイミングで人気爆発を引き起こす事が出来る為、
そのままスタンしている相手に(発生が早いもの限定ですが)ラストワードを繋げられるようになります。

ただし、これをやると「スペルをコンボ中に宣言し、発動した」という扱いになるのか、いわゆる後宣言と同じ強烈なダメージ補正が入ってしまいます。
しかしそれでも4000以上のダメージは安定して出せるので、どちらかというとダメージ狙いよりも+10%のコンボボーナスを獲得しつつ「人気爆発」時間を消費出来るという目的で使えるテクニックです。

下手にやると逆にダメージソースが減ってしまう使い辛いテクニックですが、これをやるのと「爆発してからコンボを入れに行く」のとでは、本作のガードの仕様上通りやすさが段違いなので人気戦を重視するなら覚えておいて損は無い、かもしれません。
まぁ、そこまでやるぐらいなら最初から爆発させないように立ち回る方がよっぽど健全でしょうが…
ちなみにカウンターヒットが絡むとさらに早く人気爆発が起こるので、その場合はスペルを宣言せずにそのまま繋げてしまって良いでしょう。補正なしで大ダメージが確定するので非常に美味しいです。

なお、先ほどの補正にもあったように宣言したスペルと使用したラストワードはシステムを共有しているようで、
スペルの再使用は不可能になりますが、逆に不使用ペナルティを受ける事も無いようです。

空中戦を意識する

本作では常に空中で戦う非常に特異な仕様により、通常の対戦ゲームにおけるものとはまた異なる「上下の概念」が存在します。

平均的な格闘ゲーム:空中で取れる行動が制限されている
          地上を基本に上方向にしか軸を動かせない
          空中ガード不能など防御面にデメリットがある事が多い
          上方向からしか来ない為、一種類の迎撃(対空)で対応が出来る
心綺楼:中央、上空、低空全ての状況でほとんど同じ行動が取れる
    上下どちらの方向に対しても軸を動かす事が出来る
    どの状況でも同じようにガードが可能(例外あり)
    上下どちらからでも攻撃が来る為、二種類の迎撃を使い分けなければならない

得意な「方向」を見極める

空中戦を意識した戦い方の中でも最も基本的なことは、自分の使うキャラの得意な「方向」を見極める事です。
この場合の「方向」とは、すなわち「真正面」「上方向」「下方向」の3つの内のどれか、という意味です。

例えば、魔理沙は「真正面」に対して著しく強く、「上方向」にそれなりに強く、「下方向」に比較的弱いという傾向があります。
「真正面」には判定の広い5BやX射の牽制があり、さらに速度のあるダッシュからの5Aで奇襲も出来ます。
逆にパワフルドラッグといった設置技もあるので、真正面から攻めてくる相手への迎撃も得意な方でしょう。
「上方向」には判定が強く発生も早い8Bという打撃が存在し、上空に対して直接ストラトフラクションを当てるという強引な対空も可能です。
5Aも判定が少し上に偏っているので、9ジャンプから出して上にいる相手を殴りに行くのにも向いているでしょう。
「下方向」には、2Bが非常に癖がある性能の為実質DAぐらいしかありません。
しかし、魔理沙はX射のサーチ効果やウィッチングブラストの上下撃ち分けなどがあるので、多少なら誤魔化しが利くキャラでもあります。

このように、キャラによって得意な方向、苦手な方向が存在しています。
そして重要なのは、自分が使っているキャラがどのような状況だと最も力を発揮出来るのか、
そしてその状況を作り出すためには、どうやって動いて位置取りしていけば良いのか、というのをあらかじめ把握しておく事だと思います。

ちなみに、上方向に対して強い技が無い、といったキャラには朗報。
アイテムカード「否徳の法輪」は、どのキャラでも扱える非常に強力な上方向攻撃なので、これを装備する事でその弱点を補う事が出来るでしょう。
尤も、このアイテムには連発する事が出来ない、スペル以外で追撃が出来ないといった欠点も存在するので、頼り切りになってしまうのはあまり良くないのですが…
装備を考える上での選択肢の一つとして、是非覚えておきましょう。

コンボ編

こんなシチュエーションを考えましょう。

相手が自分より上にいる状態で射撃を撃ってきました。
こちらはジャンプでそれをグレイズしながら接近し、その後最も発生が早い5Aで反撃。相手もジャンプキャンセルでのガードは間に合いませんでした。グレイズでの反撃成功、あとはコンボを叩き込むだけ…のはずです。

おや?何故かあなたはコンボを落としてしまいました。こんな簡単なコンボ、普段はミスる事なんてほとんど無いのに・・・

こんな状況、恐らくほとんどのプレイヤーが体験した事があると思われます。
本作では中央ラインより高くなったり低くなったりすると、キャラの挙動が大きく変わります。
この為「中央ラインで出来たコンボが、上空や低空では入らなくなる」と言う事が頻出します。

具体的な例を挙げてみましょう。
霊夢の【AAA2A>2Y>3>AAA6A】というコンボがあります。これは画面の中央・端を問わず非常に安定して入る基礎コンとして長く親しまれているコンボです。
しかし、「上空にジャンプした相手に、9ジャンプ>Aで当てに行った」後にこれと同じレシピで追撃を試みてみると途中で落としてしまいます。AAAのあとに2Aを差し込もうとしても自キャラと相手キャラの高度に差ができており、2Aが当たりません。
これと全く同じ事が、下方向に対しても起こり得ます。落とす要因は別ですが、高度によって挙動が異なる為にミスになると言う点では同じです。
この為、実はどこでも入るお手軽な基礎コンと思っていた前述のレシピは、「相手が中央ラインにいる時しか安定しない」という代物だったわけです。

これは極端な例ですが、実際の所「全ての高度・状況で同じように完走出来る理想的なレシピ」を持つキャラはかなり少ないのが現実です。
解決策としては、単純に上空始動・低空始動というように入らない状況でも入る別のレシピを用意して使い分ける、というのが
結局の所一番効果的です(その状況で与えられる最大ダメージを追求すると言う意味でも)。

ただ、はっきり言ってこれは非常に面倒な手段です。
なので、普段から出来るだけ多くの状況に対応出来るコンボを模索し、そのコンボが入らない状況をあらかじめ把握しておき、その弱点をピンポイントで補えるコンボを使う、というのが比較的楽な対処法です。

具体的に言うなら、先ほど例に挙げた霊夢は一部信仰において【AAA2A>Y~】を起点とするホーミングを利用したコンボを使う事で、「中央」と「低空」に対して同じレシピで対応する事が出来るようになります。その代わり端付近だと挙動が変わるので基礎コンより横の融通は利き辛くなりますが、これにより「端」と「上空」の二つに焦点が絞られます。
後は、「上空」に対応するコンボ(例えばAAA8A>8昇天脚のコンボなど)と「端コン」を覚えてしまえば、コンボが対応していなくて落としてしまうという事態はかなり避ける事が出来るようになるわけです。

また、A連コンボも大いに活用しましょう。
キャラによって性能差はかなりありますが、優秀なキャラ(例えばマミゾウ)は上下どちらにも自動で対応してくれるなど妥協コンボとして非常に使い勝手が良い場合があります。
コンボダメージはその分落ちますが、既に述べている通り本作では「多少安くてもスタンを取る事が人気獲得の為に必須」である為、キャラを選ぶ際の参考にでもして頂ければ良いかと思います。

固め・固め抜け編

本作は全域が空中なので「空中ガード」という概念はありませんが、中央ライン以外の高さでガードした時
それに近い特殊な挙動が発生する事も覚えておきましょう。

具体的には、「中央ラインより高いor低い位置で技をガードした時
高い位置ならより高く、低い位置ならより低くなるように、ガード時のノックバックが追加」されます。
言葉での説明だと少し分かり辛いかもしれませんが、
例えばにとりなどゆっくり高度が落ちるキャラに対して技をガードさせ続けると、技のノックバックで浮かせる為
ずっと上方向から落ちてこないようにさせる事が出来ます。

また、ジャンプ中に技をガードした後、硬直が切れた後にジャンプで逃げようとする場合
「上でガードした場合は下方向に、下でガードした場合は上方向にしかジャンプ出来ない」というのも覚えておきたいです。
これは厳密に言うと、「一定の高度以下でないとジャンプが出来ない」という本作のジャンプの仕様の問題なのですが、
ジャンプ中のガードは上記の通り、中央ラインより高いor低い位置で長く留まる事になるのでこの影響が顕著となります。

これらの仕様を最大限に生かすことで、相手を空中に貼り付けるように固め続けるレシピも可能なのですが、
相手の行動に対応して行い状況判断も必要なので、いきなり手を出すには少しハイレベルです。

なので、さしあたって「ジャンプ中にガードしたら、基本的に反対方向にしかすぐジャンプ出来ない」というのは覚えておきましょう。
特に固めの中でジャンプ中に技をガードした場合、本来なら抜けられるパーツでも
反対方向へジャンプするのを忘れていたり、あるいは知らなかったりすると斜め上or斜め下入力をし続けて
いわゆる棒立ちのような形になるので、そこからさらに固めを継続されてしまう事があります。

上級者の対戦リプレイを見て研究する。

ホストが観戦を許可していれば対戦スレLunatic/Hardなど高レベル上級者同士の対戦を誰でも自由に観戦でき、リプレイを保存する事ができます。
リプレイは後から何度も見返せるので上級者同士の対戦は強力な連携・コンボの宝庫です。
連携をパクる真似するだけでも初心者には大きなステップアップに繋がると思います。

コメント

執筆者が初心者なので上級者のツッコミお待ちしております。


Last-modified: 2019-07-30 (火) 21:35:20